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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 61-80 / 768건

  • 정신간호학 취업과 관련된 수면 양상의 장애, 불안 간호진단
    illness)최근 2년동안 코로나 상황으로 대학교 수업이 온라인으로 변경되어 컴퓨터 게임으로 인한 불규칙한 생활로 인하여 불면증으로 잠을 깊게 들지 못하였으며, 취업에 대한 걱정과 ... -불규칙적인 생활습관-과도한 컴퓨터 게임-유튜브 시청3.1. ... data)성명ㅇㅇㅇ연령25세성별M입원일(-)종교무교직업대학생결혼상태미혼교육정도고졸경제상태중주소경상북도 경주입원횟수정보제공자본인정신의학적진단2) 건강력가)주호소(chief?
    시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.25
  • 조사연구에 대한 전 과정을 설명하고 각 자가 조사하고 싶은 테마를 정해서 조사연구과정에 맞게 기술하시오.
    참고문헌Ⅰ. ... 인터넷 시대에 게이머들은 인터넷게임문화의 급격한 형성만큼이나 과격하고도 새로운 거래관계를 창출하였고, 온라인 게임을 단순히 게임자체의 즐거움을 주는 차원을 넘어서는 사회상황이 진행되고 ... 허나 세대의 수많은 청소년들의 인터넷 게임중독은 어쩌면, 미래의 준비하는 과정에 있는 최우선 과제수행을 어렵게 하여 청소년의 건강한 정서발달과 인격형성, 자아개발을 확립 하는데
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.13 | 수정일 2021.04.13
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    이는 단순히 온라인 게임 중 특정 장르만이 아닌 비디오 게임을 원작으로 출시됐던 격투 게임부터 전략 시뮬레이션, AOS등 다양한 장르의 게임 모두 수용하며 운영되고 있다. ... 이런 게임 중심의 운영 전략은 중국 방송시장 내 트랜드를 따른 것으로 분석되며, 이를 통해 Douyu는 예전부터 게임방송 관련 플랫폼으로서는 TOP3의 경쟁력을 지속적으로 구가해왔다 ... 킬러 콘텐츠 게임 방송b. 그 외 엔터테인먼트 방송3. 인터넷 개인방송 내용 분석 결과(1) 개인방송의 내용적 문제점(2) 개인방송의 개선 방향 제안Ⅲ. 결론Ⅰ.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 황 리포트
    결론※ 참고문헌Ⅰ. 서론문화산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. ... 만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 황목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 만화애니메이션산업가. 만화산업이 콘텐츠로서 갖는 특성과 산업적 장점나. ... 만화에서 애니메이션으로 제작되는 정석에서 벗어나 온라인 플랫폼 기반의 웹툰이라는 새로운 형식의 만화를 만들어 낸 한국의 웹툰.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.16
  • 병의 임상적 특징과 진단을 설명하고 최근 사회적인 이슈가 되었던 조병환자의 사례
    장군은 자퇴를 한 뒤 온라인 게임을 하고 일본 애니메이션 등을 시청하면서 대부분의 시간을 집에서 생활했다.더불어 조사 과정에서 경찰은 장군이 지난 2017년 12월 31일, 자신이 ... .- 목 차 -Ⅰ. 서론 (조병의 임상적 특징과 진단)Ⅱ. 본론 (조병 사례)Ⅲ. 결론 (조병의 적절한 치료방법과 견해)Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 서론 (조병의 임상적 특징과 진단)‘조(調絃)’이라는 단어는 ‘을 고르다’라는 뜻으로서, 악기의 처럼 서로 연결되어 있는 인간 뇌의 신경구조가 제대로 조율이 이루어지지 않아
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.18
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에
    이는 운동기구, 보드게임, 악기 등이 있었다. 지루한 일상을 타파하기 위해서 많은 제품을 직접 구매하여 집에서 즐기고자 한 것이다. ... 참고문헌Ⅰ. 서론코로나19로 인해서 우리 삶은 많은 변화를 겪었다. 특히나 사람들의 생활 양식에 큰 변화를 주었따고 할 수 있다. ... 전 세계적으로 IMO 규제에 부합하는 선박들이 절반되 되지 않는 상황에서, 머스크의 새로운 선박에 대한 투자는 향후 점유율을 높이기 위한 시도이자 1위를 탈환하기 위한 전략이라고
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 디지털영화의 황과 전망
    본론1) 디지털 영화 시대2) 디지털 시네마의 주소 : 넷플릭스3) 디지털 시네마의 미래Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... : 넷플릭스영화 산업은 웹툰, 게임, 방송 등의 콘텐츠 중 가장 역사가 길다고 볼 수 있다. ... TV나 게임에 버금가는 엄청난 사회문화적 파급효과를 생산할 수 있는 문화콘텐츠로써 활용될 가능성이 무궁무진해진 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 우리나라의 1인 가구가 증가하면서 사회, 경제, 문화적 등으로 어떤 변화들이 생기고 있으며, 발생하고 있는
    참고문헌Ⅰ. ... 요즘 게임에 몰두하는 젊은 1인 가구가 많아짐에 따라, 거액의 광고료를 들여 게임 광고를 하는 것을 우리는 심심찮게 볼 수 있다.그리고 다른 한편으로는 좋은 습관을 만들어가는 것이 ... 이에 따라 정부에서는 청년 1인 가구에 대한 주거 부담을 줄여주고 안전한 주거 환경을 보장하며 새로운 패턴의 공동체를 형성하는 방안을 마련해야 한다고 주장하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 요즘 아이돌 가수의 선정성이 사회적 논란이 되고 있다. 아이돌 가수들의 선정적인 노래가사, 안무, 복장은 청소년에게 어떤 영향을 미치는지 서술하고 그에 대한 대책은 무엇인지 서술하시오.
    방송 직후 퀸 와사비와 타쿠와의 이름은 실시간 검색어에 등장하며 화제성을 입증하기도 했다.퀸 와사비, 타쿠와는 상황을 만끽 중이다. ... 아이돌 가수들의 선정적인 노래가사, 안무, 복장은 청소년에게 어떤 영향을 미치는지 서술하고 그에 대한 대책은 무엇인지 서술하시오.Ⅰ.서론요즘 아이돌 가수의 선정성이 사회적으로 논란이 ... 향후 그가 '굿걸'에서 적절한 수위를 지켜가며 논란 없는 무대를 펼쳐갈 수 있을지 지켜볼 일이다.』이 뿐만이 아니라 유튜브광고 ,게임, 어플리케이션 등 청소년 그리고 아동들이 접하는
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.04
  • 스포츠와사회 축구,야구,배구 등 운동 경기를 온라인 실시간 중계로 시청 하신 뒤 감상문 작성
    스포츠와 사회축구,야구,배구 등 운동 경기를 온라인 실시간 중계로 시청 하신 뒤 감상문 작성차 례Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 여자농구2. 생중계 소감Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ. ... 이는 시대의 특이점인 메타버스를 반영한 사례로, 앞으로 SNS 활동이 VR 실에서 이루어질 거라는 점을 시사 하는 바이다. ... 특히, 감독은 본인이 예전부터 쌓아온 실력과 직관을 바탕으로 빠르게 전개되는 농구 게임에서 필요한 조치를 빠르게 취해야 한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 황과 전망
    또한, 전반적으로 90%는 미국과 일본이 차지 하는 상황으로 재 우리나라는 첨단게임산업이 온라인 게임 시장 외에는 심히 낙후되어 있다.3700억 원 정도에 불과하고 있는 국내 ... 게임의 개념1) 게임의 개념게임(game)의 어원을 살펴보면 유럽의 계통의 ghee에서 유래했다. 이는 흥겹게 띤다는 뜻이 있다. ... 참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 산업화가 진행되면서 우리나라의 많은 발전이 진행되었다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 건설사들의 아파트 분양, 중개업 등 다양한 영역에서 유튜브를 활용하여 마케팅 활동을 전개하고 있다. 눈에 띄는 활동 사례를 조사하여 어떻게 활동하고 있으며, 어떤 효과를 보고 있는지 등등 분석하기
    약 1800만 회에 달하며, 최근 30개 영상의 평균적인 영상 조회 수는 3만회를 상회한다.물론 일반적으로 아파트 브랜드 채널이 갖는 특징은 패션이나 게임 온라인 쇼핑 등의 대중적이며 ... Ⅰ. ... 새로운 사용자를 확보하는 것도 중요하지만 기존 이용자의 지속적이며 항구적인 사용을 유지하는 것도 중요하게 고려할 사항이라 볼수 있다.정보의 양과 질이 지속적이고 장기적으로 발전하는 시대의
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.06 | 수정일 2024.05.13
  • [광고학] - 소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기. (예를 들어, 한 가지 방식 및 매체가 아닌 2가지 이상의 마케팅 커뮤니케이션)
    결론이름학번Ⅰ. 서론과거와 달리 사회에서는 매일 수많은 제품들이 출시가 된다. ... 실제로 ‘인쇄매체에 표된 섹스어필 광고에 관한 연구’ 결과에 따르면 온라인 매체에 있어 매우 효과적이라고 한다. ... 예로 게임의 내용은 하나도 없고 선정성만을 강조한 모바일 게임 광고가 여러 1인 방송 크리에이터, 유튜버 등에게 비난을 받고 있다.2.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.27
  • 청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해 보고, 실질적인 효과와 문제점에 대해서
    본 글에서는 이러한 상황을 진단하고 이에 대한 문제점과 해결책을 알아보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. ... 주제: 청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해 보고, 실질적인 효과와 문제점에 대해서 논해보시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. ... 이용습관 진단은 온라인 진단시스템을 통한 자가진단 방식으로 진행되며, 진단결과 주의·위험군으로 나타난 청소년에게 보호자의 동의를 얻어 상담치료 등의 사후조치 서비스를 제공하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 황과 전망
    황과 전망- 목 차 -Ⅰ. ... 이에 본론에서는 게임산업의 황과 전망에 대하여 논하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 세계 게임 시장의 를 겪으면서 게임은 많은 이가 실 도피하며 시간을 보내는 수단으로 분석했다. ... 세계 게임 시장의 황2. 국내 게임 시장과 산업의 황3. 국내 게임산업의 위기 요인4. 게임산업 전망5. 느낀 점 및 시사점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌게임산업의 황과 전망Ⅰ.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • [취미와 예술 B형] 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동의 유형을 정리해 보고, 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인에 대해 분석해 보시오
    캠핑4) 교제 활동 - 온라인 게임4. 시사점Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론인간에게 주어진 시간이 어떠한 방식으로 사용되는지는 중요한 관심의 대상이 되어왔다. ... 캠핑4) 교제 활동 - 온라인 게임3. 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인1) 사회단체 활동 ? 봉사활동2) 취미 활동 ? 평생교육3) 야외 활동 ? ... 심리상태를 스트레스로부터 멀리하게 하여 여가의 의미를 줄 수 있는 충분한 조건이 될 수 있다.② 다양한 정체성 체험, 긍정적 사회화 경험게임이란 가상세계 속에 소년들의 학습능력
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.06
  • 코로나, 마케팅 관련 사례
    예를 들면, 홈트나 셀프인테리어 등 집에서 할 수 있는 것들이나 게임이나 온라인동영상플랫폼, 온라인 쇼핑 등 집에서 소비할 수 있는 방식을 사용한다. ... 일명‘코로나시대’는 확진자의 증가와 감소를 반복하며 2년이 되어가는 시점에서도 종식을 맞이하지는 못하였다. ... 참고문헌Ⅰ. 서론2020년 2월부터 유행하기 시작하여 재까지도 지속되고 있는 코로나19로 인해 우리의 삶은 다양한 변화를 맞이하게 되었다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 비지니스 협상 사례연구(다음, 카카오)
    참 고 문 헌Ⅰ. 서 론1. ... 카카오는 PC 온라인보다는 모바일에서의 영역확장과 글로벌 진출이 숙제이기 때문이다. ... 비즈니스 협상 사례 연구DAUM과 KAKAO의 사례과 목 명담당교수제출일자제 출 인목 차Ⅰ. 서 론1. 비즈니스 협상2. M&A3. 기업 선정 동기4.
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.20
  • 코로나로 인한 스포츠 산업과 스포츠 마케팅의 변화
    스포츠장이 코로나19에서 회복하기 위해서는 방역지침을 지키며 코로나19가 완전히 진정될 때까지 장기적인 관점에서 대비하는 것이 우선이다. ... 결론Ⅰ. 서론스포츠활동은 참여자 간의 신체 접촉 및 경쟁을 포함하여 동일한 공간 내에서 하는 대면 활동이 대부분이다. ... 마지막으로 가상실 스포츠게임이 활기를 띨 것이다. 취소된 대회가 가상실 경기로 열리고 가상광고나 가상의 관중들도 나와 새로운 열기를 만들어 낼 것이다.2.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 한국외대 미네르바 글쓰기 - 4차산업혁명과 디지털 격차, 디지털디바이드 (A+)
    코레일 설 기차표 예매의 온라인과 오프라인 비율은 온라인이 93%(77만석)를 차지했다. ... 내가 초등학교 5학년 때, 학교에 자판이 아닌 단지‘터치’가 되는 핸드폰을 가져온 친구가 있어 모든 아이들이 몰려서 한 번 씩 만지고 게임을 해봤던 장면이 생생하게 떠오른다. ... 4차 산업혁명과 디지털 권력; 인간이 만들어낸 인간 소외과목명미네르바(2)담당교수-소속 학과-학번-이름-목차Ⅰ서론 : 기술의 발전은 누구를 위하고 있는가?
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.08 | 수정일 2022.07.17
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AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
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3:49 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대