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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 21-40 / 768건

  • 최근 청소년 문제가 심각한 사회 문제로서 이슈화되는 경우가 종종 있습니다. 자신이 생각할 때 청소년 문제 중에서 가장 심각하다고
    -목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 문제에 대한 개념2. 청소년 문제의 특징3. 청소년 문제-인터넷 게임 중독Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 청소년 문제-인터넷 게임 중독게임중독은 일상생활에 지장이 있을 정도로 온라인게임에 과도한 집착을 보이는 상태를 의미하며 게임을 하지 못하는 경우에는 불안과 초조함을 느끼게 된다. ... 가사와 노동에 참여하는 착취 대상으로 일찍 성인들과 같은 생활을 하면서 심리적 변화를 경험하고 사회에 대한 보호를 받지 못하고 정부 또한 그에 대해 인지하지 못하는 환경이었다.이후
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.20 | 수정일 2020.07.21
  • 대인의 갈등 문제와 유형을 나열하고, 본인이 취해야할 태도를 서술하시오
    이를 온라인 영역으로 확장하자면, 어느 한 게임의 A 길드와 B 길드의 대립이 그 예시가 될 수 있다. ... -목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 대인이 겪는 스트레스1) 번아웃 증후군2) 층간소음2. 대인의 갈등 문제1) 갈등 문제 및 유형3. 갈등 해결을 위한 태도Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 그래서 젊은 세대들은 소비자 물가 대비 적은 임금을 받고 상당한 노동을 제공하는 형태로 일을 하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
  • 페어플레이와 의도적반칙의 개념을 설명하고 스포츠경기에서 공정성이 지켜져야하는 이유를 사례를
    공정하다는 뜻인 Fair와 게임인 Play가 합쳐진 파생어로 ‘공정한 게임’을 의미한다. ... 처음 유튜브 채널을 개설했을 때 200만 명 이상의 온라인 사용자들이 구독을 누르는 선풍적인 인기를 끌게 된다. 아무래도 네티즌들의 기대가 컸던 모양이다. ... 참고문헌Ⅰ. 서론코로나 19 이후 집에 머무는 시간이 많아짐에 따라 자기 관리 또한 열띤 유행을 끌게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 가족의 개념은 시대의 흐름에 따라 변화하기도 한다. 이러한 관점에 따라 자신이 생각하는 지금 시점에서의 가족을 정의내리시오
    이러한 관점에 따라 자신이 생각하는 지금 시점에서의 가족을 정의내리시오목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 가족의 다양성과 유연성2. 기술과 가족의 관계3. 개인주의와 가족Ⅲ. 결론Ⅰ. ... 소셜 미디어나 온라인 게임 등에 너무 많은 시간을 할애하는 것은 실 세계에서의 가족 간 소통을 방해할 수 있으며, 이는 가족의 유대감을 저하시킬 수 있다. ... 이에 따라 시점에서의 가족을 정의하고 이해하는 것은 이전과는 다른 시각과 접근이 필요하다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.10
  • (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를
    대한민국의 청소년 게임문화1) 청소년 게임문화의 주소2) 청소년 게임문화의 문제점3) 청소년 게임문화의 교육적 과제Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 이는 온라인 게임문화에서 일종의 ‘나노 사회’가 구되고 있음을 시사하는 바이다.2) 청소년 게임문화의 문제점 청소년 게임문화의 문제점은 무엇인가? ... 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19 | 수정일 2022.07.20
  • 청소년문화의 의미와 성격에 대해 기술하고, 과거 자신의 청소년기 청소년 문화와 시대 청소년문화
    과거 청소년 문화와 시대의 청소년 문화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 대표적인 것이 인터넷의 등장이다.10대 청소년 중에서 나이가 어릴수록 게임을 이용하는 비율이 증가하였고, 9세~14세 청소년의 경우 80% 이상이 온라인 인터넷 게임을 이용하고 있는 ... 과목명 : 청소년문화주제: 청소년 문화의 의미와 성격에 대해 기술하고, 과거 자신의 청소년기 청소년문화와 시대 청소년 문화에 대해 비교 서술하시오.-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.09
  • 가상실 속 게임중독의 실태와 해결방안 연구 - RPG, FPS, 레이싱 게임의 사례를 중심으로 -
    결 론참고 문헌Ⅰ. 서 론1. 연구의 필요성온라인 게임은 이미 사람들의 삶에서 한 부분을 이루고 있으며, 여가 혹은 활동의 개념에서 정의 되고 있다. ... 가상실 속 게임중독의 실태와 해결방안 연구- RPG, FPS, 레이싱 게임의 사례를 중심으로 -목 차Ⅰ. 서 론1. 연구의 필요성2. 연구범위 및 방법Ⅱ. 본 론1. ... 실제로 피 ('실'의 앞 글자인 ''과 PK(Player Kill)의 앞글자인 'P'의 합성어로 에서 게임, 메신져 등과 같이 웹상에서 벌어지는 일이 실제로 살인, 싸움으로 이어지는
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • 평생교육경영론 ) 최근3년 이내의 주변에서 접할 수 있는 평생교육사업2가지를 기술하고 평생교육기관 담당자의 입장에서 기관 적용방안 및 실행계획을 제시하세요.
    이 두가지를 융합한 방법을 이용해 게임 형식으로 청소년이나 젊은 성인들의 관심을 끄는 것도 방법이라고 본다. ... 참고문헌Ⅰ. 서론배움에 대한 갈망은 나이와 세대를 불문하고 자신의 부족한 부분을 채우고자 한다. ... 이와 같은 상황을 통해 농산어촌 등 교육소외지역처럼 문해교육 기회가 불균형되는 상을 해소하고 더불어 정보문해교육과 같은 생활문해교육에 대한 지원이 필요한 것이 상황이라 할
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.06 | 수정일 2021.03.17
  • 인터넷 중독의 진단기준을 기술하고 인터넷 중독과 관련된 전신건강상의 문제를 분석하시오. 자신의 일주일간의 인터넷 사용시간을 평가하고 분석하시오.
    .- 목 차 -Ⅰ. 개요Ⅱ. 인터넷 중독의 진단기준과 원인Ⅲ. 인터넷 중독과 관련된 정신건강상 문제Ⅳ. 나의 일주일간의 인터넷 시간과 내용 분석, 평가Ⅴ. 참고문헌Ⅰ. ... 개요오늘날 인터넷은 세계에 없어서는 안 될 정도로 많은 사람들인 인터넷에 의존하는 수단, 도구로 사용되어 진다. ... 환경적인 측면과도하게 온라인 게임에 중독 된 청소년들을 살펴보면, 맞벌이 부모에 외동인 아이들의 경우처럼 낮 시간에는 부모들이 직장에 있기 때문에 아이들을 직접 보살펴 줄 의 공격성을
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.26
  • 정신 중독 케이스 , 정신 게임 중독 케이스 -꼼꼼한 작성
    Case Study< 게임 중독 Game Addict >목 차Ⅰ. ... Game addict(게임중독)1) 정의2) 원인 및 관련요인3) 증상4) 진단&검사5) 치료Ⅱ. ... 온라인 맺는 인간관계가 편해졌다고 표. 다양한 연령대와 다국적 사람들이 함께하는 스팀게임에 월 30~50만원씩 소비하는 패턴 반복했다고함.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.04.27
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    시사점참고문헌Ⅰ.닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ... 닌텐도의 주소▲2003~2012 닌텐도의 매출액 출처: nintendo.co.이다. ... 닌텐도의 성공요인 경영 분석목차Ⅰ.닌텐도?1.1 개괄적 소개1.2 선정이유Ⅱ.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 에프터 코로나 시대의 여가활동 전망
    Ⅰ. ... 더불어 용두산 공원 일대에서는 비대면 스마트 관광 게임도 출시했다.② 여행 활동 패턴의 변화랜선 투어와 함께 거리두기 여행 또한 ‘뉴 노멀(New Normal)’로 자리 잡고 있다. ... 하지만 애프터 코로나 시대에서는 자기만족보다는 위험회피의 성향이 주를 이룬다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.11
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    이에 넷플릭스를 비롯 경쟁에서 뒤처지지 않기 위해서 수천 억 혹은 수 조원 대의 금액을 콘텐츠 제작에 투자하는 것이 상황이다. ... OTT시대 미디어산업전략 - 기말고사류** (광고/PR 전공)OTT 콘텐츠의 떠오르는 블루오션 ‘e스포츠’: 제2의 Ⅰ. 서론Ⅱ. ... 아마존은 원래 온라인 쇼핑몰이기 때문에 아마존프라임에서도 콘텐츠 내에 브랜드를 노출시키고 구매 상승을 일으키는 데 유용한 콘텐츠에 투자하는 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • 미래의 학교폭력 예상과 그에 대한 대처방안 및 계획
    특히 교육장에서 언텍트 수업이 폭발적으로 활성화 되었고, 이의 영향으로 온라인수업이 교육 시장의 트렌드 리더로 활용될 가능성이 크다고 예상합니다. ... 그에 대한 대처방안 및 계획Ⅰ. 서론1. ... 여자집단은 인터넷게임이 아닌 대인관계를 통해 스트레스를 해소함으로써 인터넷게임 중독에 빠져드는 비율이상대적으로 낮고, 남자집단은 스트레스를 회피하기 위해 인터넷게임에 집착하여 중독에
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.18 | 수정일 2024.01.09
  • 온라인 플랫폼 확장에 따른 문제점과 규제 방안 및 향후 대책 모색
    온라인 플랫폼 확장에 따른 문제점과 규제방안 및 향후 대책 모색(구글세를 중심으로)목차Ⅰ.서론ⅰ.온라인 플랫폼의 확장과 영향력ⅱ.문제점①구글Ⅱ.본론ⅰ.다양한 방안ⅱ.구글세①정의②사례 ... 온라인 플랫폼에 대한 규제방안이 구글세만 있는 것은 아니지만, 세계적으로 논의되고 있는 방안인 만큼 우리나라도 상황에 맞는 과세 방안을 마련해야 할 것이다.Ⅳ.참고자료논문강철승( ... 및 논란Ⅲ.결론ⅰ.시사점ⅱ.우리나라의 대책 및 향후 방향Ⅳ.참고자료Ⅰ.서론ⅰ.온라인 플랫폼의 확장국내의 네이버, 카카오등과 더불어 해외의 구글, 아마존, 페이스북 등의 서비스를 통틀어
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.19
  • 정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여
    -목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1 퀵커머스2 scm3 crm4 네트워크 효과5 머신러닝을 이용한 수요예측Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 서론정보통신기술은 세계에서 가장 중요한 기술이라고 할 수 있다. ... 이처럼 정보통신기술은 세계에서 핵심기술이라고 할 수 있다.Ⅱ.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • [성적 A+ 위더스 광고학] 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.
    또한 이를 활용한 다양한 패러디가 등장하는데 그 중 온라인 게임 업체 웹젠의 ‘뮤 오리진2’ 광고는 노출 1달여 만에 유튜브 약 45만 뷰를 기록하는 등 큰 호응을 얻기도 했다. ... Ⅰ. ... 뒀다는 점에서 건강에 대한 소비자들의 관심이 높아진 시대의 상황과 문화를 고려한 제품과 광고라고 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12
  • 코로나 19이후, 아동이 경험하는 어려움과 사회복지사의 역할을 설명하시오
    -목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 전반적인 문제2. 취약계층 아동3. 사회복지사의 역할Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론최근 코로나 19로 인해 전 세대가 어려움을 겪고 있다. ... 대면 서비스를 전문가를 보호한다는 아래에 시작하는 것, 그리고 상황을 적극적으로 알리는 것 이 있다. ... 수업을 듣게 하려고 실시간 수업을 진행하는 등 많은 것을 시행하고 있지만, 동시에 게임 등으로 시간을 보내는 아이들이 많아진 것도 사실이다.이것은 곧 아이들이 할 수 있는 행동 중에
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
  • 대대중문화, 인터넷과 밈
    결론Ⅰ. 서론 세대가 항상 접하고 활용하는 대중문화는 무엇인가? SNS, 유튜브, 인터넷 커뮤니티, 인터넷 뉴스 등 인터넷 연결망과 관련된 대부분이다. ... ‘아프리카TV BJ코트’는 GTA5라는 게임을 하는 도중 IS사건의 밈을 사용하였다. ... ‘밈’과 ‘인터넷’의 관계성Ⅰ. 서론Ⅱ. 밈의 정의Ⅲ. 인터넷과 밈1. 인터넷 밈의 열풍과 전파2. 인터넷과 밈의 상관성Ⅳ. 인터넷 밈의 사례1.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.24
  • 게임중독에 대한 황과 그 문제점을 조사하는 것입니다. 게임중독은 본인 뿐만 아니라 많은 사회적인 문제를 야기하는데
    게임중독은 본인 뿐만 아니라 많은 사회적인 문제를 야기하는데, 이에 대한 시점을 고찰해보고, 그 문제점들이 어떻게 나타나고 있는지 조사하는 것입니다.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. ... 게임중독 황2. 게임중독의 문제점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 애초에 온라인 게임을 위해 인터넷에 접속하는 경우도 67.4%로 가장 많은 실정이다.특히 우리나라 15-24세 청소년들의 게임 시간은 영국이나 핀란드, 미국 등의 수 배에 달하는 등
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
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2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대