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"온라인게임 목적" 검색결과 221-240 / 7,991건

  • 온라인 광고(인터넷 광고)와 오프라인 광고(4대매체) 광고 중에 성공(효과)한 광고에 대해 조사하고 이유
    광고는 기업, 개인, 단체가 상품 및 서비스 등을 세상에 알려 소기의 목적을 거두기 위하여 투자하는 정보활동을 의미한다. ... 매장 한쪽에는 레트로 취향을 담은 1990년대 게임들이 설치되어 있어 방문객들은 호기심 가득한 얼굴로 매장에 있다가 나가곤 한다. ... 온라인 광고 및 오프라인 광고1) 대상오프라인 광고는 고정된 광고 내용을 불특정 다수에게 노출시키지만 온라인 광고는 조금 더 높은 타깃률과 도달률이 가능하다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.02
  • PC방 문화의 흐름(A+)
    사실 PC방은 게임 이외에도 웹서핑, 영화 드라마, 문서작업 등 PC로 이용할 수 있는 전반적인 모든 업무를 할 수 있는 공간이지만 이렇게 게임 이용이 다른 목적에 비해 월등히 나타나는 ... / 넷마블, 넥슨8피파온라인12006. 05. 26EA, 피망9아이온 : 영원의탑2008. 11. 25엔씨소프트4) 4세대 (리그오브레전드와 모바일게임 시대)2000년대 후반에 우리나라 ... 또한 최근에는 인건비를 감소시키고자 하는 목적으로 거의 모든 PC방마다 이용시간을 선불로 충전해서 쓰는 무인 충전시스템을 갖추는 등 최첨단의 복합 문화소비시설이라 할 수 있다.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 도박예방 사업계획서(정신간호)
    (사이버 머니 충전 여부 유무, 즐겨하는 게임 종류(예 : 온라인게임 ,판치기, 뽑기 등))? 사전평가 및 규칙정하기? ... 사업목적 및 필요성? ... 쉽게 접하는 게임에서의 도박에 대한 설명( 메이플 스토리2[룰루 열쇠], 서든어택[캐릭터, 무기 박스], 피파온라인 3[선수 강화하기]? 불법 스포츠 토토 도박에 대한 설명?
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21
  • A+지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지, 그 건에 대해 제시하시오
    청소년 스마트폰 중독은 코로나19 온라인 수업이 활성화되면서 시작됐다고 할 수 있다. ... 아울러 학습 목적 외에 오락 등의 목적으로 하루 4시간 이상 디지털 미디어 영상을 시청하는 경우도 코로나19 사태 전 22.5%에서 사건 이후 46.8%로 늘었다. ... 중독은 약물 중독이나 물질 중독이라는 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰의 행동 중독이라고 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.09
  • 게임·애니메이션·VR의이해 ) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.
    하는 것을 목적으로 두고 있지만 그 기준이 기존의 RTS게임과 다르다. ... 게임·애니메이션·VR의이해현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 ... 분석하시오.게임·애니메이션·VR의이해현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의
    리포트 | 6페이지 | 3,700원 | 등록일 2019.10.14 | 수정일 2019.10.16
  • 현대문화와 기독교 21-2 기말 레포트 "메타버스의 도입을 통한 온라인 예배의 보완"
    또한 로블록스에서 게임을 만들 수 있는데, 이 게임환경을 이용해 퀴즈와 같은 적절한 게임을 활용한다면 어린이 등의 집중력과 참여도를 증가시킬 를 알아보고 메타버스의 도입에 대해서도 ... 가정교회나 카타콤, 회당 등 초기에 만들어진 기독교 모임들은 예배를 목적으로 한 공간에서 발생한 것이 아니다. 예배하는 행위가 예배 공간을 만들어낸 것이다. ... 메타버스의 도입을 통한 온라인 예배의 보완과목:현대문화와 기독교담당교수:이** 교수님학과:간호학과학번:202*-*****이름:백**제출일:2021.12.00코로나19로 촉발된 온라인
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.23
  • 청소년 인터넷 중독
    컴퓨터 중독 : 강박적으로 온라인 게임에 몰두한다. ... 네트워크 강박증 : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등을 하는 경우이다.? 정보 과부하 : 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색한다. ... 사람들은 정보를 얻는 데에서만 그치는 것이 아니라 서서히 시간이 지나갈수록 좀 더 자극적인 것을 추구하게 되고, 이렇게 상황이 바뀌어가면서 주목이 된 것은 온라인 게임이다.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.04 | 수정일 2023.05.25
  • 사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오
    사람들은 위생요인을 충족시키기 위한 목적으로 불쾌감을 주는 요소를 제거하기 마련인데, 위생요인 이론과 비슷한 부분이다. ... 특히, 게임 세계 안에서 성관계를 맺는 행위를 할 정도이다. 하지만, 다시 현실 세계로 돌아가서 친구 얼굴을 보는 데 문제가 생긴다. ... 정보화시대 초반에는 온라인 시대의 중요성은 지금보다 떨어졌지만, 정보 시대가 막바지로 발달한 현재의 경우 온라인 공간은 오프라인보다 중요한 공간으로 여겨지고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
  • 청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시
    사람이 이를 반복하면서 특별한 목적 없이 충동적이고 집요하게 온라인 거래를 하는것을 '온라인 집착'이라 하는데 이것도 인터넷 중독의 일종입니다. ... 특히 청소년들은 웹툰, 웹드라마, 온라인게임, SNS 등 온라인 기반 콘텐츠를 활용해 여가생활을 즐기는 경향이 있어 대부분의 여가생활이 인터넷을 이용하고 있으며 특히 스마트폰의 인터넷 ... 또 SNS에 지나치게 몰입하면 일상생활에서 가족이나 친구보다 인터넷 관계를 중시하는 이른바 인터넷 관계 중독에 빠질 수도 있습니다.온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 좋아하는
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.16
  • 중국 게임 규제 사례와 현황
    분투해야만 중화 민족 위대한 부흥의 큰 배가 풍랑을 헤치고 빛나는 목적지를 향해 승리의 운항을 할 수 있다”고 말했다.또한 당 대회 이전에 게임은 무인도에서 홀로 살아남기 위해 싸우는 ... 또한, 공개 채팅과 길드 시스템을 갖춘 모든 온라인게임이 감독의 대상이 되고, 인게임 내에서도 '닉네임'이 아닌, 실제 이름을 사용해서 플레이하도록 규제를 뒀다. ... 공산주의 정권 내에서 모니터링을 할 수 없는 공간이 점차 확대되어 가고, 특히나 게임은 검열의 사각지대였는데, 이런 온라인 검열의 범위를 확대하고, 이번기회에 제대로 잡겠다는 것 같다.하지만
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.10
  • 모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향
    하지만 게임은 단지 오락의 목적 뿐 아니라 교육의 목적으로도 충분히 활용할 수 있다. 이미 교육시장에는 교육을 목적으로 한 수많은 게임들이 실제로 출시되어 있기도 하다. ... 대작 온라인게임들이 모바일로도 속속 출시되면서 시장 자체의 파이가 커지고 있고, 콘텐츠도 예전에 비해서 다양해지고 있다. ... 조화시키기도 한다.교육용 게임 중에서 소비자들에게 가장 수요가 높은 것은 영어 교육용 게임이다.우리나라의 대표적인 게임사인 엔씨소프트는 ‘호두 잉글리시’라는 온라인 PC 게임을 출시했는데
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 사이버 공간에서의 명예훼손 문제
    선고 2011도9033 판결](1) 사안의 개요피고인은 평소 리니지 게임상에서 O라는 닉네임을 사용하는 A와 감정이 좋지 않았는데, 2010. 6. 8.경 리니지 게임에 접속하여 게임을 ... 과거와 달리 현대인들은 온라인상으로 업무, 생활, 쇼핑 등 다양한 일을 처리하고 있다. ... 이에 따라 자연스럽게 온라인상에서 커뮤니티가 발생되고 사람과 사람의 만남이 빈번해짐에 따라서 사이버, 인터넷 명예훼손 사례도 점점 늘어가고 있는 추세다.따라서 본고에서는 사이버, 인터넷
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.24
  • 정보화 사회로 변화함에 따라 청소년에게도 인터넷은 삶의 중요한 일부가 되었습니다. 인터넷은 우리의 생활에 편리함을 가져다 주었지만 인터넷 중독이라는 새로운 사회적 문제가 나타나게 되었습니다. 청소년의 인터넷 중독에 대하여 설명하고, 청소년의 인터넷 중독을 에방하기 위한 방법을 제시하세요.
    셋째, 인터넷 게임 등의 온라인 게임을 즐기는 경우, 게임의 쾌감과 승리감에 중독될 가능성이 높아집니다. ... 부모님들은 청소년들이 인터넷 사용에 지나치게 매달리지 않도록 규제하고, 인터넷 사용시간을 제한하며, 온라인 게임에 대한 제한도 필요합니다. ... 학교에서는 인터넷 사용에 대한 교육을 시행하고, 인터넷 사용시간을 제한하거나 사용목적을 명확히 하는 등 인터넷 사용에 대한 제한을 설정할 필요가 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.21
  • 블루홀 합격 자소서(데이터 분석, DW/BI)
    분석에 있어서는 협업필터링 중에서도 최근 즐겨하는 Game에 대해서 작성해 주세요. * [10자 이상 1500자 이내][스포츠와 게임에 빠지다]제가 좋아하는 게임은 ‘피파 온라인 3 ... 여러 게임을 많이 접해봤지만 꾸준하게 해 온 게임은 ‘피파 온라인 2’부터 시작해서 지금까지 계속해서 해온 ‘피파 온라인 3’입니다. ... 자연스럽게 친구들을 통해 축구 게임을 접하게 되었고 ‘피파 온라인’만의 재미를 느껴 계속 플레이하게 되었습니다.
    자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.30
  • 청소년 발달이론(정신 분석 학적 관점 심리사회적 관점 사회인지적 관점 학습이론적 관점)중
    온라인의 급속한 보급은 게임중독이나 쇼핑 중독, 사이버 범죄 등의 역기능을 낳는 등 아동을 여러 가지의 문제에 노출시키게 되는 상황이니 오늘날 우리는 이와 같은 스마트폰 중독의 병폐를 ... 아동은 여가활동, 학습활동, 커뮤니티 형성이나 정보검색 등을 통해 온라인과 끊임없이 접촉을 하면서 또래집단들과 오프라인이 아닌 온라인, 인터넷 커뮤니티를 만드는 문화를 생성해 내기도 ... 스마트 폰 중독 증상1) 내성 : 스마트 폰 사용시간이 점점 증가한다.- 과거에 비하여 더 오랜 시간동안 스마트 폰을 사용하고 더욱 더 자극적인 내용을 찾게 된다.- 특별한 목적
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.30
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시
    누가 특별한 계급적 발판을 구축하여 조직적으로 전승하려는 의도와 목적이 없다. ... 청소년 문화적 관점에서 의사소통은 목적달성의 유효성 보다는 의사소통적 행위에 더 초점을 두고 있다. ... 인터넷 게임, 오락실, 노래방, 등등 이러한 것들을 보면 성인이 권장하는 것이라기보다 청소년 스스로 즐거움을 쫓아 선택한 것이 대부분이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • [독후감]마시멜로 이야기 - 내용보다 부록이 더 좋다.
    돈은 어떠한 목적을 위한 수단입니다.하지만 세상에는 그 수단이 없는 사람들이 많이 있기 때문에 이렇게 절약하는 방법까지 적어서 책을 쓰게 된 것이 아닐까 싶었습니다. ... 최근에는 게임을 하느냐고 하루에도 두세 시간씩 시간을 쓰곤 하는데 게임을 할때에는 재미있으나 하고나면 허탈하고 합니다.시간을 정해서 게임을 하고 나머지시간에 취미생활을 즐기거나 업무능력의 ... 코로나로 매장 매출이 많이 줄어든 상황에서 온라인에 더 집중하고 새롭게 라이브 커머스에 진출하여 매출 증진을 하고 싶습니다.셋.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.13 | 수정일 2023.06.02
  • 화이트칼라 범죄자들은 어떻게 자신의 범죄를 합리화하는가 최근 언론에 보도된 범죄를 예로 들어 화이트칼라 범죄자들이
    최초로 경험한 사행활동에 대해서는 친목목적 게임이 60%로 가장 많았으며, 복권 구매가 25%, 온라인 게임이 10%를 차지했다. ... 실제로 사행활동에 참여해본 적 있냐는 설문에 대해서는 거의 대부분이 경험이 있다고 답했으며, 복권 구매 비율은 72% 이상이고 친목 목적게임에 대해서는 71.5%, 오락형 온라인 ... 그러나 국내 대부분이 경험한 친목목적게임은 금전적 부담 없이 쉽게 경험할 수 있다. 대표적으로 화투가 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.07.14
  • A+정보화 사회로 변화함에 따라 청소년에게도 인터넷은 삶의 중요한 일부가 되었습니다. 인터넷은 우리의 생활에 편리함을 가져다주었지만 인터넷 중독이라는 새로운 사회적 문제가 나타나게 되었습니다. 청소년의 인터넷 중독에 대하여 설명하고, 청소년의 인터넷 중독을 예방하기 위한 방법을 제시하세요
    부모는 인터넷 사용에 덜 집착하는 청소년을 규제하고 인터넷 사용 시간을 제한하며 온라인 게임을 제한해야 합니다. ... 학교 측은 인터넷 이용 교육 실시와 인터넷 이용 시간제한, 이용 목적 명확화 등 인터넷 이용에 제약을 가할 필요가 있습니다. ... 인터넷 게임과 같은 인터넷 게임을 좋아한다면 게임의 즐거움과 승리에 중독될 확률이 높아집니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.08
  • e스포츠의 세계 A+ 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    최초의 온라인 스포츠 게임은? Netrek 49. ... 게임물 43. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다. 스타크래프트 44. 대한장애인e스포츠연맹의 설립목적에 알맞지 않는 것은? 예산확보 45. ... 시장세분화의 목적이 아닌 것은? 마케팅 전략 60. 매슬로우의 욕구 5단계중 적합하지 않은 것은?
    시험자료 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.08 | 수정일 2024.08.28
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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1:52 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대