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"컴퓨터 게임의 두 가지 영향" 검색결과 221-240 / 8,288건

  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    이 세대는 컴퓨터와 정보통신의 급속한 발전 속에서 성장해 오락 및 학습은 물론이고 의사소통까지 거의 모든 활동을 컴퓨터, 비디오 게임 등과 같은 디지털 매체를 통해 해결하곤 한다. ... 첫 번째로는 극단적 독립심으로 넷 세대는 강한 독립심을 가지고 있고 인터넷에서 필요한 것을 스스로 찾아내려는 적극성을 보여주고 있다. 번째로는 지적 개방성으로 인터넷을 통하여 남에게 ... 편지 대신에 전자 메일을 전송하고 대화보다는 컴퓨터를 매개체로 한 채팅을 즐기게 된다. 의사표시가 적극적이고 명확하며 한 가지 일에 몰하는 경향을 보이기도 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.13
  • (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    개의 개념을 제시했는데, 이 가지 개념 모 오늘날 현실화되고 있다는 점에서 닐 스티븐슨은 공상과학 소설가라기보다는 예언가에 가깝다고 할 수 있다.2. ... 화면에 나타나고, 이것을 포획하는 게임이었다. ... 몇 년 전 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었던 게임 중에 ‘포켓몬 고’라는 게임이 있었는데, 사용자의 스마트폰 카메라가 사용자의 주변 환경을 보여주는데, 실제 현실에는 없는 포켓몬이
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    공통의 취향을 가졌다는 점에서 긍정적인 영향을 미치지만 반대로 잘못되고 왜곡된 정보가 퍼진다고 했을 때 이를 수정할 수 있는 방법이 없어서 왜곡된 정보가 사실처럼 확대되어 전파되기 ... 청소년 사이버 문화의 영향력오늘날 청소년들의 여가형태는 인터넷 게임, 오락실, 노래방, 등등 매우 한정적인 형태로 나타난다. ... 이러한 상황에서 청소년들에게 컴퓨터와 온라인 네트워크의 등장은 현실의 물리적 시간 공간에 구애받지 않는 놀이공간과 소통의 창구가 되었다.인터넷의 이러한 특징은 쌍방향적인 소통이 가능하며
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.17 | 수정일 2023.02.19
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    퇴근 후 저녁 시간을 이용해서 한 인터넷 회사의 선전 지사를 설립해 운영한 것이다. 가지 업무에 분주했던 마화텅은 결단을 내린다. 1998년 11월 대학 동창인 장즈동과 함께 ‘텐센트 ... , IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오, CG E&M, 4:33, ... 컴퓨터 시스템 유한공사’를 설립했다.
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오. 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오.
    이런 사이버 공동체에 대한 보다 일반적인 정의는 단순히 CMC(컴퓨터 매개 의사소통) 집단이 아니라 인터넷을 통해 형성되는 집합체의 사회적 관계에 초점을 는 것이다. ... 그러나 이러한 행위는 사이버 공동체의 분위기에 부정적인 영향을 주며 다른 구성원에게 심리적 피해를 줄 수 있다. ... 페이스북, 트위터, 인스타그램 등이 대표적인 소셜 네트워크 서비스이다.5) 5단계: 가상 현실 및 온라인 게임(현재)현재, 가상 현실 (VR) 및 온라인 게임의 등장으로 온라인 공동체가
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.29
  • AI(Artificial Intelligence)와 문화예술의 미래에 관해 설명하시오.
    게임 분야에서는 게임 속의 가상의 공간을 인공지능이 기획자의 지시에 맞추어 디자인하는 방식으로 활용되고 있다. ... 음악분야에서는 이미 인공지능 작곡 프로그램인 에밀리 하웰이 장의 앨범을 발매하여 판매했고, 2019년 구글은 바흐의 300여개의 곡을 인공지능에 딥러닝으로 학습시켜 사용자가 멜로디를 ... 대디스 카는 비틀즈 스타일 팝송이며 미스터 섀도우는 미국 작곡가 어빙벌린, 듀크 엘링턴, 조지 거슈원, 콜 포터의 재즈 형식 스타일의 곡으로 전혀 다른 스타일 곡을 선보인다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.16
  • 인공지능에 대하여
    첫 번째는 인간적 행위, 번째는 인간적 사고, 세 번째는 합리적 사고, 마지막은 합리적 행위이다. 4가지 범주를 인공지능의 발전 과정으로 정의하기도 한다. ... 그들의 책에 따르면 인공지능의 발전 과정상에 나타난 다양한 인공지능의 정의를 사고 과정과 추론의 관점, 행동방식 관점의 축으로 하여 4가지 범주로 정의하였다. ... 골짜기를 설명하는 인간의 정신에 기계 능력을 기술했다.1952년: 컴퓨터 과학자인 아서 사무엘은 체커 플레이 컴퓨터 프로그램을 개발했다 - 독립적으로 게임을 하는 법을 배운 최초의
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.06
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    본론1) 청소년 사이버 문화의 문제점과 영향청소년에 영향을 미치는 사이버 문화로 이전에는 게임, 채팅, 카페활동 등이 문제가 되었다면 지금은 게임, SNS, 사이버 불링이 문제가 된다 ... 세 가지로 살펴보았다. ... 요즘에는 컴퓨터가 아닌 스마트폰으로, 사이버 활동이 더욱 유비쿼터스하게 변화한 만큼 더더욱 자기 절제가 청소년들에게 있어 중요한 화로 떠오를 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • [프리미엄자료][A+][정신보건사회복론]중독치료-게임,도박,알코올
    • 일탈 행동 및 현실 구분 장애게임중독의 심각성 -게임중독의 심각성게임중독의 심각성인터넷중독 예방지침 컴퓨터는 가족이 공유하는 장소에 둔다 . ... 건강을 위해 올바른 컴퓨터 사용 자세를 유지한다 . 컴퓨터 사용 시간을 미리 정해둔다 . 특별한 목적 없이 인터넷에 1 시간 이상 머무르지 않는다 . ... - 인터넷 게임에 과도하게 몰입하여 학교 가정 및 대인관계에 부정적인 영향을 지속적으로 받고 있는 상태게임중독의 증상 • 강박적 사용과 집착 • 내성과 금단 • 일상생활의 기능 장애
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.09.16
  • [인증] 신역검(서울아산병원+연세의료원), 구역검(중앙대병원) 모 최종 합격한 2023 신규간호사가 알려주는 AI 면접의 모든 것
    마지막 질의응답에서는 상황 질문 2가지를 하고 끝이 났어요.? ... ㅋㅋㅜㅜ) 또한, 게임의 결과도 물론 합불에 영향을 미치기는 하지만, 응시자가 어려워지는 난이도에 익숙해지면서 끝까지 최선을 다해 게임을 진행하고 있는지와 같이 적응력도 평가하므로 ... 결과에 긍정적인 영향을 미쳤다고 생각해요!
    자기소개서 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.27
  • 마케팅관리론 과제
    -문제 인식: 온라인 게임, 웹 서핑, 영화, 간단한 문서 작업 등 자유롭게 컴퓨터를 사용하지 못함. ... 노트북군복무를 마치고 대학교 2학년 복학하기에 앞서 노트북이 없어 많이 불편했다.집에 컴퓨터가 있긴 하지만 오래된 기종이어서 속도도 느리고 여러 가지로 불편한 점이 있어서 바꿀까 생각하고 ... 만일 소비자의 욕구가 강하다면, 소비자는 번째 단계인 정보 탐색으로 이동할 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오
    결론앞에서 서술한 바와 같이 인터넷(게임)중독은 청소년들에게 정신적, 신체적으로 너무나 큰 악영향을 미치고 있습니다. ... 인터넷 중독은 다시 게임중독, 채팅중독, 주식중독 등으로 세분화 할 수 있는 데 이중 특히 온라인 게임에 몰해 학업 성적이 떨어지고 가족 및 대인관계에 영향을 주는 것은 물론 일상생활에까지 ... 게임을 주로 하는 사람의 경우 계속 게임 생각이 나고 집중력이 떨어지며 쉽게 짜증과 화를 내기도 합니다. 이로 인해 발길이 자신의 의지와는 상관없이 컴퓨터 앞으로 향하게 됩니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.16
  • 게임중독 리포트
    게임중독[ game addict ]목차1. 게임중독 개요2. 게임중독 현황3. 결론1. 게임중독 개요○게임중독이란? ... 이기준(2000) - 컴퓨터 게임이 자신의 생활에 큰 비중을 차지하고 있으며 목적에 의한 컴퓨터 사용이 아니라 그 자체가 하나의 습관으로 자리 잡고 있는 상태, 즉 컴퓨터 게임에 대한 ... 게임중독현황우리나라에선 2019년 1월 20대 남성이 생후 달 된 아들의 울음소리가 게임에 방해가 된다며 아이를 때리고 방치해 숨지게 한 사건이 발생했었다.
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.11.08
  • A+ 메타버스 분석 레포트 (양식제공)
    손을 콘트롤러 개로 대신하는 기술은 아직 아쉽지만, VR을 활용하여 콘텐츠를 즐기는 사용자들이 늘어나며 VR 게임 트렌드도 수준이 높아지고 있다. ... 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 복사하듯이 만들어 낸 세계인 ‘거울세계’, 현실에 존재하지 않는 차원의 세계로 게임과 영화 레디 플레이 원 같은 ‘가상세계’ 등 네 가지로 분류한다.증강현실이란 ... 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라고 부른다.
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.08
  • 학습한 소비자심리 이론과 연결하여 의사결정과정을 설명하고, 그(또는 그녀)의 구매결정에 영향을 미친 핵심요인이 무엇인지를 제시합니다.
    이러한 기본적인 개념을 인식하고, 사촌동생의 컴퓨터구매 의사결정과정을 살펴봄으로써 과연 경쟁 브랜드 마케터로써 어떠한 전략을 가지고 브랜드 전환을 유도할 수 있을까 고민해 보기로 한다.II ... 이제 게임을 본격적으로 친구들과 할 수 있는 나이이기 때문에 함께 게임을 할 때 잘 어울릴 수 있는 사양을 만들기를 선호하고 있다.3. ... 심지어 아이패드도 유튜브를 보고 결국 구매를 결정했고, 신제품보다는 한달 사용한 후 내놓은 신제품과 거의 흡사한 제품을 당근마켓을 통해 구매하였다.사촌동생은 특별 상품에 대한 충성도
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.20 | 수정일 2021.12.18
  • 롤모델 기업인 조사 보고서
    그는 컴퓨터 게임을 만들었으며 이때 다시 워즈니악과 친분을 쌓았고 전자분야의 지식이 해박했던 그의 도움을 받았다. ... 사업적인 수완과 마케팅 감각이 뛰어난 스티브 잡스는 천부적인 전자 엔지니어였던 워즈니악의 도움이 있어야만 그의 아이디어가 실현 가능했고 각각의 장점을 합쳐 사람은 1976년 컴퓨터 ... 이때 전자 분야에 관심이 많았던 동년배 빌 페르난데스, 5살이 많았던 스티브 워즈니악을 만나 교류했으며 스티브 잡스에게는 매우 긍정적인 영향을 주었다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.02
  • (유아건강교육 E형) TV, 컴퓨터, 스마트폰 등을 바르게 사용한다.’라는 교육 내용과 관련된 활동 또는 놀이를 2가지 조사하고, 각 활동놀이
    - 스마트폰이나 컴퓨터게임을 하지 않는다.? ... 과목명: 유아건강교육 D형주제: ‘TV, 컴퓨터, 스마트폰 등을 바르게 사용한다.’라는 교육 내용과 관련된 활동 또는 놀이를 2가지 조사하고, 각 활동/놀이가 유아건강교육활동으로 적합한지를 ... 그래서 많은 아이들은 스마트폰 게임이나 컴퓨터, 미디어에 지나치게 노출되어 있다. 게임이 지나치게 되면 중독에 빠져, 헤어 나오지 못하는 문제가 발생될 수 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 한국게임의 러시아 진출방안-유라시아 지역 문화협력 방안
    -nekki: 섀도우파이트와 vector라는 가지 대표적인 게임을 출시한 기업이다. 특징은 한 게임을 무료게임과 유료게임으로 구분해 놓았다는 점이다. ... 기존에 컴퓨터게임을 제작하던 업체에서 모바일 게임으로 변화한 형태이다. 통계를 봤을 때 가장 매출이 높은 게임들은 컴퓨터와 모바일을 같이 운영하는 게임이었다. ... 번째로 러시아의 게임시장은 2018년기준 15억달러로 전세계 11위의 규모에 달한다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.01
  • 정신 중독 케이스 , 정신 게임 중독 케이스 -꼼꼼한 작성
    Case Study< 게임 중독 Game Addict >목 차Ⅰ. ... Game addict(게임중독)1) 정의2) 원인 및 관련요인3) 증상4) 진단&검사5) 치료Ⅱ. ... 게임을 줄여야겠다고 매일 다짐하지만 계속 실패한다.? 게임을 하기 위해 지나치게 많은 시간과 노력을 쏟는다.? 게임이 학업(직장), 가정 및 대인관계에 지대한 악영향을 미친다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.04.27
  • [세특예문][언어와매체][수시][대입][학생부][학생부종합전형] 고등학교 언어와 매체 세특 예시문입니다. 언어와 매체 과목은 워낙 방대한 분야라 세특 작성하기가 무척 까다롭습니다. 설상가상으로 예문도 충분하지 않습니다. 따라서 본 예시문을 보시면 세특 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
    컴퓨터 분야의 모둠에 속하여 수행평가를 진행하면서 ‘게임이 청소년들의 정서에 미치는 영향’을 주제로 정하여 자료를 수집, 정리하고 영상으로 만드는 데 주도적 역할을 함. ... 진로에 따른 협력학습 모둠을 구성하는 과정에서 컴퓨터 관련 모둠에 참여하여 청소년들의 가장 큰 관심사인 게임과 관련한 문제점을 탐구해 보겠다는 의지를 밝힘.예문 4학습할 내용을 미리 ... 이에 따라 협력학습을 통한 모둠 주제를 ‘게임이 청소년들의 정서에 미치는 영향’으로 선정하여 다양한 자료를 수집하고 정리하여 발표하는 데 주도적 역할을 수행함.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.26
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:45 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대