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"컴퓨터 게임의 두 가지 영향" 검색결과 21-40 / 8,259건

  • PC방 문화의 흐름(A+)
    측면에 초점을 어 본 조는 한국의 PC방 문화가 게임산업의 발달과 어떠한 연관을 가지고 있는지 또한 알아보고자 한다.따라서 이번 발표에서는 우선 PC방 경관을 단순하게 역 시대 ... 결론적으로 용산 제공하는 PC방 혜택은 수입을 늘리기 위해 일정 시간 게임을 하면 보상이 늘어나는 형식을 취했는데 이로 인해 유저들이 PC방에서 게임을 켜고 다른 일을 하러 가거나 ... 본론대부분의 학우들이 PC방에 자주 다닐것으로 생각하지만, 게임에 별 관심이 없는 사람이나 집에서도 게임을 하기 위해서 PC방보다 훨씬 좋은 컴퓨터를 구매해 사용하는 경우에는 PC방을
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • Reading for Today concept 4 요약
    이 챕터는 주제에 대해 서로 다른 관점을 가진 가지 기사를 보여준다.첫 번째 관점: 배우기위해 게임하기 (교육용 컴퓨터와 비디오 게임은 실제 학습을 증진시키는가?) ... 과학자들은 교육적인 컴퓨터와 비디오 게임의 유효성에 대한 연구를 했다. ... Learning through video games: Fact or Fiction?비디오 게임은 오늘날 어린이들의 삶의 주요 부분을 차지한다.
    시험자료 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.18 | 수정일 2020.10.21
  • 사이버심리학_게임의 폭력성을 다룬 뉴스보도들 중, 기자가 참여한 실험의 예입니다. 기자는 한참 게임을 하고 있던 사람들로 가득 찬 PC방의 전원을 예고 없이 차단했고, 사람들은 공격적인 반응을 나타냈습니다. 이 실험의 결과를 고 기자와 심리학 교수는 게임에 몰입하면 이런 공격성이 생긴다고 결론 내렸습니다. 이 실험에 대한 본인의 생각과 수정방안에 대하여
    이 실험의 결과를 고 기자와 (자문을 담당한) 심리학 교수는 게임에 몰입하면 이런 공격성이 생긴다고 결론 내렸습니다. ... 피시방의 전원을 차단하여 게임을 하는 사람들에게 화나게 하는 일은 게임뿐만 아니라 컴퓨터를 이용한 문서 작업, 영화 시청 등의 컴퓨터를 활용한 다양한 활동을 하는 사람들에게 유사한 ... 감정 및 행동 변화를 정확히 측정하는 방법에 대해서는 세 가지 제시를 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.15 | 수정일 2023.12.26
  • 아동 청소년기에 나타날 수 있는 정신건강문제 (주의력결핍 과잉행동장애, 지적장애와 학습장애, 발달장애, 틱 장애, 인터넷 중독)
    컴퓨터게임은 보상강화 게임 중독 경향에 정적인 영향을 준다는 전제하, 게임 중독 경향에 부정적 영향을 주는 부적 영향을 주는 자기 목적 게임을 중독치료에 활용했다. ... 연구 모 대상자 게임이용시간을 대폭 감소하고 진단 척도 기준의 중독 경향성 감소, 충동성과 우울감 감소, 가족환경과 개인적 특성에 긍정적 변화를 나타냈다. ... 이를 인식하고 있다고 해도 대수롭게 여기지 않거나 때론 오해, 편견을 가지고 있는 경우가 많다. 하지만 이들은 다음과 같은 이유로 중요하게 여겨져야 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 청소년 문제에 대한 사회복지적 개입 방법
    우리 가족은 프로그램인 아빠의 영향 아래 모 개인 컴퓨터가지고 각자의 컴퓨터만 사용하는 가정이었다. ... : 청소년 마당에서 발표한 "청소년을 위한 인터넷 중독 예방 10대 수칙"에는 가족이 공유하는 장소에 컴퓨터면 사용시간을 조절할 수 있다고 하였다. ... 바로 이때 아이의 게임중독이 시작되었다. 여기서 나는 수업 내용 중에 환경적인 영향 속에 아이들이 큰 영향을 받는다는 것에 동의할 수밖에 없게 된다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.29 | 수정일 2023.02.07
  • 뉴미디어와 테크놀로지 중간고사 정리본
    미치는 요인들이무엇인지 설명하기 위해 개발- 인간의 새로운 기술이나 컴퓨터 시스템의 사용 의도에는 가지 중요한 변수, 즉 사용 가치와 사용 용이성이작용한다고 봄· 사용 가치: ... 그래픽 시장과 영화, 게임 산업이 혼합된 시장- 애니메이션 영화: 움직임의 환상을 만들어내는 특수촬영 영화의 한 가지- 3D 영화: 사진이나 그림을 입체적으로 볼 수 있는 장치를 ... 연결/묶음: 생태계의 단절된 부분들을 상호간 연결⑧ 공통화: 소수에게 독점된 것을 공통된 것으로 만듦⑨ 의도성: 정보원이 수신자의 행동에 영향을 미치기 위해 의도를 가지고 수신자에게
    시험자료 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.12
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    일반인은 1분에 100회 정도 기기를 조작한 데 비해서 선수는 3.7배 많은 370회를 조작· 사람이 게임을 할 때 뇌의 움직임을 컴퓨터단층촬영(CT)으로 비교▶ 일반인은 시각을 ... 소비자가 진열된 상품이나 광고 등 여러 가지 자극에 의해 즉석에서 구매를 결정하는 비계획적인 행동· e스포츠 소비자 행동▶ 소비자가 특정 : 의사결정, 개인적 영향요인, 태도, 소비자 ... e스포츠 종목이 되지 못하며, FPS 등 전쟁 시뮬레이션 게임들은 이용자 연령제한을 는 등의 조치가 취해짐공정성· e스포츠 종목은 공정한 경기진행을 위한 선수의 균등한 조건 (예를
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    캐릭터의 개념1) 온라인 게임 캐릭터의 개념-> (1) 플레이어가 게임 속에 몰입을 할 수 있도록 하0년대 들어서 게임의 인지도가 원작을 초월하기 시작하며 게임 IP에 대한 영향력이 ... 유니티,언리얼이 부분무료화 -> 인디게임 개발자 많은 기회 제공3) 온라인 게임 엔진:온라인 게임+게임엔진 -> 통신 네트워크 상에서 진행하는 게임으로 네트워크 플레이 기능 가짐: ... 나타나기 시작함:자사가 가지고 있는 IP를 융합하여 새로운 콘텐츠를 제작하는 사례 등장 이후 IP의 중요성이 강해지고 활용성도 다양해짐:기존 게임의 가장 중요한 것은 원작을 너무
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    디지털 시대에 발전하고 있다.2) 컴퓨터게임- 아케이드 게임: 오락실- 비디오게임: 플레이 스테이션- PC게임: 개인 컴퓨터로 혼자 즐기는 게임, 사양화 시장- 모바일 게임: 핸드폰게임 ... , 고스톱게임 등으로 성장세가 가파름- 온라인 게임: 수 많은 유저가 실시간으로 대결하는 구도3) 컴퓨터 게임 산업의 특징- 부가가치가 높다- 제조업에 비해 영업이익률이 20배 높다 ... 신선한 것: 특수성- 요소의 적절한 조화를 통해 개별화가 완성- 문화소비자가 공감하는 문화콘텐츠 제작3.
    시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    있음을 볼 수 있었다. 번째 내용은 컴퓨터 게임으로 대표되는 사이버 문화의 이중적인 성격에 대한 것이다. ... 청소년들의 컴퓨터 게임 문화에 대해 컴퓨터 게임가지는 기술적 특징으로 기존의 대중 매체 문화가 주는 즐거움이나 정체성 형성과는 다른 점이 있을 것이라는 관점을 가지고 진행한 본 ... 그러나 이러한 지배 담론의 영향 속에서도 문화 수용자 나름의 수용의 스타일을 확인할 수 있었는데, 컴퓨터 게임을 통한 타자와의 커뮤니케이션의 확대나, 청소년들 사이에서 컴퓨터 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 인터넷 중독이 왜 위험한 것 인지 그 이유를 생각해보고, 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대해
    의식구조 그리고 생활 전반에 걸쳐서 직접적, 간접적으로 영향을 주고 있다.이와 같이 컴퓨터 보급률이 높아지며 인터넷 사용이 증가함으로 인해서 컴퓨터 사용으로 인한 긍정적인 부분도 ... 학교에서 이루어지는 정보화 교육은 컴퓨터를 조작하고 활용하는 능력보다는 인터넷이나 정보화 사회 등에 관련한 바른 인식과 인터넷 이용 등에 따른 윤리의식, 예절 교육 등에 기초를 는 ... 인터넷에 빠진 대부분의 청소년을 보면 뚜렷한 목적을 가지지 않고 웹서핑을 하거나 혹은 게임과 오락을 위주로 하여 인터넷을 사용하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    (광의):유무선으로 연결된 네트워크상에서 진행되는 게임: 네트워크 플레이 기능을 가진 게임정의(협의):인터넷을 통해 멀티미디어가 가능하도록 고안된 멀티 플레이형 게임(구별): 컴퓨터 ... 게임 또는 전자오락정보처리 기능을 가진 장치(pc, 모바일 등)의 하드웨어 상에서 유발하는 내용물이 어떤 규칙에 의거해 선택 결정 과정을 통해 진행되어 나가도록 컴퓨터 프로그램에 ... casting시장 세분화과거: 인구학적 특성 강조- 나이, 성별, 등 정적 데이터현대: 방대한 DB를 바탕으로 한 동적 데이터(수용자의 라이프 스타일과 욕구 미디어 이용행태 등)에 관심을 둠과거
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    등 산업 전반에 걸쳐 인터넷이 끼친 영향을 매우 크다고 볼 수 있다.네트워크는 Net + Work의 합성어인데 대 이상의 컴퓨터를 통신 단자를 그물망처럼 연결한 형태를 뜻한다. ... 즉, 정보통신의 발달로 인해 학교 공부에 컴퓨터를 사용할 뿐만 아니라, 컴퓨터를 통한 오락, 게임, 집단, 커뮤니티 등 새로운 사이버 공간을 통해 생활하고 즐기는 것이다.또한 커뮤니케이션에 ... 즉, 대 이상을 컴퓨터를 연결하여 물리적 통신 채널로 통신하는 것이다.네트워크를 통해 우리는 많은 정보를 공유할 수 있고 미디어 스트리밍, 사진, 음악, 비디오를 재생할 수 있다.이처럼
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 자기 소개서 - NC소프트
    저는 새로운 기술과 아이디어를 통해 게임 개발과 사용자 경험을 개선하는 데 기여할 수 있습니다. 번째로, 높은 수준의 책임감을 가지고 있습니다. ... 예를 들어, 에너지 효율을 개선하고 환경에 미치는 영향을 최소화하는 게임 개발에 참여하고 싶습니다.이러한 인성과 가치관은 NC소프트의 기업 문화와 잘 부합합니다. ... 제가 컴퓨터 과학을 전공하며 쌓은 지식과 기술이 NC소프트의 혁신적인 게임 개발과 기술 개선에 기여할 수 있을 것이라고 믿습니다.
    자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.07
  • 토론 ) 나 또는 주변에서 경험했던 가벼운 또는 심각했던 중독 사례(2가지 사례)를 들고 개선에 도움이 되었거나 도움이 될 것 같은 전략을 자유롭게 토론하십시오. 외1건
    약속은 언제나 지켜지지 않아서 게임 이용시간이 시간, 세 시간을 넘기는 것은 흔한 일이 되었다. ... 이후에 아이들이 성장하면서 컴퓨터와 인터넷을 다룰 수 있게 되자, 다들 각자 집에서 컴퓨터 게임을 즐기기 시작하였다. ... 동생의 컴퓨터 게임 중독동생의 컴퓨터 게임 중독에 대한 사례를 인지행동치료적 접근으로 해결해보고자 한다. 동생은 평소에 친구들과 교우관계도 좋고 공부도 적당히 하는 편이었다.
    리포트 | 4페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.02.19 | 수정일 2021.02.22
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    따라서 청소년들은 더 이상 나쁜 영향을 주는 또래나 마약, 고독, 컴퓨터의 노예가 될 필요가 없으며, 무엇을 어찌해야 할 바를 모르며 방황하는 “사이버 문화의 쓰레기”가 되지 않을 ... 이러한 변화의 흐름을 통해 청소년문화는 감각적 디자인의 영상세대, 쌍방형 네트워크의 세대, 자율과 창조의 세대, 개성에 바탕을 둔 퓨전 문화의 세대로서의 문화적 특징을 갖게 될 것이다 ... 문화와 사회의 연관성을 생각할 때, 문화는 그 사회의 환경의 영향을 받기 때문에 청소년들이 형성하는 문화는 곧 우리 사회의 정보화 정도에 영향을 받는다고 할 수 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    온라인 게임컴퓨터라는 매체가 보급되기 시작하면서 사람들에게 긍정적 영향력을 주기도 하였지만, 그에 비해 부정적인 영향을 크게 미치고 있다. ... 그러나 컴퓨터는 긍정적인 영향력만을 준 것은 아니다. 오늘날 게임을 모르는 사람이 없을 정도로 대중화되어 있다. ... 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것을 볼 수 있었다.핵심용어 :
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 게임중독은 중독이다.
    ‘병리적 컴퓨터 사용(Pathological Computer Use)’이라는 용어로 이를 대체하여 상용하고 있습니다. ... 또한 초등학생 및 청소년의 경우에는 학교 생활 부적응, 사회성 저하, 불안, 우울 증상, 낮은 정체성을 보이고, 신체 건강(예: 통, 불면증, 소화기 문제)에도 부정적인 영향을 미치는 ... 따라서 이들은 다른 활동은 접어둔 채 인터넷 게임에 몰하며 겉보기로는 인터넷 게임 중독으로 보일 수 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.09
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    일반인은 1분에 100회 정도 기기를 조작한 데 비해서 선수는 3.7배 많은 370회를 조작· 사람이 게임을 할 때 뇌의 움직임을 컴퓨터단층촬영(CT)으로 비교- 일반인은 시각을 ... 소비자가 진열된 상품이나 광고 등 여러 가지 자극에 의해 즉석에서 구매를 결정하는 비계획적인 행동· e스포츠 소비자 행동- 소비자가 특정 : 의사결정, 개인적 영향요인, 태도, 소비자 ... e스포츠 종목이 되지 못하며, FPS 등 전쟁 시뮬레이션 게임들은 이용자 연령제한을 는 등의 조치가 취해짐공정성· e스포츠 종목은 공정한 경기진행을 위한 선수의 균등한 조건 (예를
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
  • e스포츠의 세계 중간고사 족보
    컴퓨터상에서 최초의 그래픽 게임은?정답: Tic-Tac-Toe(42). e스포츠 역사에 중요한 초석을 놓은 cpl과 pgl의 출범연도는? ... 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원(3). 스타크래프트 프로리그 출범 연도는? 정답: 2003년(4). 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? ... 게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 [ ]를 둔다.정답: 게임물관리위원회
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
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2024년 07월 19일 금요일
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