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"게임콘텐츠의 이해" 검색결과 281-300 / 6,682건

  • 웅진씽크빅 콘텐츠 개발(도서) 합격 자기소개서
    전시 ‘궁시통(弓矢筒)’은 활과 화살이라는 정적인 작품에 게임이라는 요소를 부여하여 게임 캐릭터에 맞는 무기를 선택하는 형식으로 구성하였습니다. ... 근무 경험을 통해 상대의 시각에서 이해하기 쉬운 언어 및 자료를 활용하여 더욱 명확하게 소통하는 의사소통 역량을 기를 수 있었습니다.기존에 해오던 방식에서 벗어나 혁신적으로(또는 창의적으로 ... 기존과 다른 방식으로 콘텐츠를 제작한 경험이 도서 콘텐츠를 개발하는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.08.19
  • 영화를 빨리 감기로 보는 사람들 독후감
    작품을 올바르게 이해하는 표준적인 접근보다는 잘못 해석하는 것이 관객의 자유라고 생각한다. ... 유튜브에서는 20분이 지나면 '너무 긴' 영상으로 간주돼 '짧은'이나 '릴' 영상이 처음부터 두 배 속도로 편집·제작된다. 8시간 오징어 게임을 30분 만에 운전하는 현상이 뉴스에 ... 여기에 동영상 공급 매체의 다양화와 증가, SNS에 공감할 수밖에 없고 개성 없이는 생존할 수 없다는 위기감, 얕은 감상이 증가할수록 이해하기 쉬운 경향 등이 원인으로 꼽힌다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.08
  • [토론 A+] 호기심 및 모방심리가 가장 왕성한 아동들에게 스마트폰은 부정적이든 긍정적이든 지대한 영향을 미치고 있다. 스마트폰이 아동의 성장과 발달에 미치는 영향에 대해 생각해보고 아동들에게 미치는 악영향을 없애기 위해서는 어떠한 방법이 필요할지 토론해 보세요.
    학습 어플, 교육 관련 게임 등을 통해 아동의 학습 기회가 확장될 수 있는 기회가 많아졌다는 것입니다.- 소통과 연결: 친구나 가족과 소통하고 연결하는 가장 가까운 수단으로 활용되고 ... 특히 요즘 유튜브 내에서의 영상 등으로 인해 아이들이 스스로 이해하고 사고하는 능력이 감소되었다는 이야기도 많으며, 오히려 아이들이 글을 쓰고 말을 하는 데 오류를 불러일으킨다는 의견도 ... .- 교육적 기회의 확대: 스마트폰을 통해 교육적 콘텐츠에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.16
  • 서울사이버대학 문화콘텐츠산업 레포트 A+받음
    또한 다른 장르의 콘텐츠보다 상대적으로 IP구매 비용이 저렴해 애니메이션이나 영화, 게임, 드라마 등의 제작에 있어 인기나 시장성을 먼저 테스트 해볼 수 있기 때문에 대규모 경제적 ... 창작의 족쇄는 다는 것이 아니냐는 반응이 지배적이며 관계자들 사이에서도 이해가 어렵다는 정황이다.또한 웹소설 수익의 최대 45%를 수수료로 부과한 사실이 알려져 지난 10월 1일 국회 ... 이용하는 경향이 있는데, 스마트폰의 작은 화면을 통해 집중도를 높여 독서를 하기 위해서는 오락성과 가독성이 높아야 하므로 호흡이 긴 문장보다는 짧고 이해하기 쉬우며 현실적이고 구어체적인
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2023.07.11
  • 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다
    현대사회의 이해주제: 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. ... 한류는 아시아에서부터 점차 시작되어 BTS, 오징어게임 등을 계기로 이제는 서구권에서도 한류에 대한 인식이 높아졌다.본론에서는 한류와 관련하여 성공사례로서 BTS의 사례를 중심으로 ... 이러한 정책적 기반으로 한국의 한류문화는 영화, 음악, 방송, 공연, 만화, 게임을 중심으로 한 6대 대중문화가 급속하게 성장하기 시작하였고 패션, 음식, 뷰티, 관광 등 5대 소비재와
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 대구교대 생활지도 및 상담(생지상) 과제 '농어촌 초등학생들이 겪고 있는 심리정서적 어려움과 대책방안'
    미디어 교육 프로그램을 통해 학생들이 건강한 미디어 사용 습관을 형성하고, 위험한 콘텐츠를 피하는 방법을 배울 수 있도록 해야 한다. ... 온라인 학습 플랫폼을 활용하여 농어촌 아이들에게 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학습 동영상, 인터랙티브 학습 자료, 온라인 강의 등을 통한 학습 기회를 확대하고 다양한 학습 경험을 제공할 ... 배경지식 부족 대처방안우선 게임의 경우 게임과 관련된 정보통신윤리교육을 꾸준히 계속 지도하는 것이 필요하다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.17
  • AI(인공지능)이 음향산업에 미치게 될 영향
    세 번째는 지능형 에이전트로 에이전트 플랫폼, 게임 지능, 에이전트 기술, 모방창작 기능이 포함된다. ... 먼저 가정용 음향 시스템 영역은 집에서 음악과 영화 등을 감상하고 게임을 즐기기 위한 목적으로 주로 이용되는 음향 시스템을 의미한다. ... 두 번째는 상황/감정이해로 사용자 의도 이해, 감정 이해, 센서 데이터 이해, 뇌신호인지, 다중 상황 판단, 오감 인지 등이 포함된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 최근 브랜드 커뮤니케이션의 주요 이슈는 무엇이라고 생각하는가 이와 관련한 사례를 간단히 설명 및 분석하여 제출
    브랜디드 콘텐츠의 개념브랜디드 콘텐츠(Branded contents)란 콘텐츠와 브랜드가 서로 밀접한 연관성을 갖고 엮여 있는 형태의 콘텐츠를 의미한다. ... 특정한 콘텐츠의 특성 – 예컨대 브랜디드 뮤직이나 게임, 영화, 드라마, 소설 등의 경우는 그 자체로서 음악으로서의 특성, 게임으로서의 특성, 영화로서의 특성, 드라마로서의 특성, ... 따라서 브랜디드 콘텐츠는 브랜드의 특성을 갖고 있는 콘텐츠, 또는 콘텐츠의 특성을 갖고 있는 브랜드로 이해되기도 한다.즉 브랜드가 마케팅의 목적을 갖고 제작한 콘텐츠인데, 그 자체로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.04
  • A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다.1. ... 과시 소비문제 13번. e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 []가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 ... Riot Games3. Atarl4. ID software5. Microsoft문제 44번. KeG 출범연도는?
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    대한민국 문화 콘텐츠의 주력이 된 게임 산업 해외 시장에서 가장 높은 수익을 올리고 있는 문화콘텐츠 , ‘게임’ 2013 년 문화콘텐츠 수출액 중 게임 산업의 비중은 70%! ... Targeting 20~30 대 연령층 40~50 대 연령층 쉬운 조작법 / 게임 이해도가 낮은 사람 기존 카카오톡 사용자마케팅 전략 KAKAO TALK 2 . ... 대한민국 문화 컨텐츠 산업의 “ 한류 열풍 ” 대장금 , 일본 , 중국 , 대만 , 홍콩…터키 , 미국 , 중동과 아프리카 등 87 개국에 수출 수출 총액은 약 118 억 원 (1100
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 마케팅 관련 모바일 설문조사를 실시한 사례를 선정하여 조사대상, 조사과정, 조사결과, 마케팅 시사점 순으로 정리
    특히 5조으이 캐릭터와 전투, 다양한 생활형 컨텐츠를 무제한으로 체험할 수 있도록 함으로써 테스터들이 이 게임에 대한 전반적인 체험과 이해를 할 수 있도록, 그리고 이것에 대해서 객관적이고 ... 뿐만 아니라 원작(PC버전)에는 없었던 신규 콘텐츠에 대해서도 80% 이상의 유저가 만족한다고 응답을 해서 모바일 버전의 검은사막이 단순히 스마트폰을 사용한다는 점에서 언제, 어디서나 ... 동안 사전 테스트 참가자(테스터)를 선정해서 검은사막 모바일 버전의 전반적인 컨텐츠를 미리 체험할 수 있는 기회를 제공했다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    문화 및 태권도의 결합으로 개발된 격투기게임 '태권도 VR'은 높은 퀄리티의 그래픽 및 게임성을 자랑하고 있다. ... 진정으로 온라인을 통해 태권도 프로그램을 참여함으로 수련적 효과가 있다면 체계적인 검증절차로 타 학문분야에 대한 이해 및 신뢰성을 높이고 프로그램의 방향성이나 태권도의 정체성 및 미래지향성을 ... 서론IMC를 통한 컨텐츠 전략은 브랜드가 컨텐츠를 통해 달성하고자 하는 목표와 비전이 연결되어야 하고 이를 먼저 고민하고 계획함으로써 컨텐츠 생산과 유통이 이뤄질 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 대중문화의 이해
    소재로 짧고 이해하기 쉬운 콘텐츠를 제작해 각광을 받았으며 특히 엑스엘게임즈의 문명 온라인은 개성 있는 게임 캐릭터의 특징을 잘 살린 웹툰으로 좋은 반응을 얻었습니다.웹툰을 게임으로 ... 김상현 기자 game@heraldcorp.com2)최소의비용으로 최대이윤의 경제원리웹툰과 게임의 협업 마케팅과 공짜경제를 유료화등 다변화로 NHN엔터테인먼트와 와이디온라인 등이 신의탑 ... '갓 오브 하이스쿨'은 업계에서 가장 유명한 게임 중 하나로 만들었으며, 컷신과 대사를 이용해 게이머들이 스토리를 이해할 수 있도록 제작하는 등 웹툰 내 스토리가 살아날 수 있에 속한
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • [소셜 미디어와 소통] 기말고사 만점 답안
    이 중 페이스북을 사용하여 콘텐츠 성공을 한 기업들이 많은데 그 중 하나는 RPG 게임 에픽세븐을 제작한 슈퍼크리에이티브가 있다 . ... 페이스북이 조사한 바에 따르면 게임과 관련해 형성된 별도의 커뮤니티에 참여하는 게이머들은 그렇지 않은 게이머들에 비해 게임 내에서 더 오래 머무르고 , 활발히 소통하며 , 게임이나 ... 플랫폼 전략이란 , 일반적인 서비스를 만들어내고 제공하는 차원의 전략이 아니라 다양한 이해 관계자들이 상생을 할 수 있도록 하는 플랫폼을 체계적으로 구축하고자 하는 전략이다 .
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
  • 콘텐츠 기업은 전략적 제휴를 통해 어떤 이점을 확보하며, 콘텐츠 비즈니스에서 기업간 전략적 제휴가 활발해지는 이유는 무엇인가?
    기업은 인플루언서와의 제휴를 통해 브랜드 인지도를 올릴수있고 콘텐츠 상품에 있어 경험하지 못하거나 이해하는 부분에 있어서 이용자의 입장으로 쉽고 친근하게 설명해주고 다가가는 역할을 ... 최근 화재가 되고 있는 오징어게임의 흥행으로 한국의 관련 업체 주가 상승 뉴스를 다루면서 한국의 콘텐츠 생산능력이 미국 할리우드를 위협할 수 있다고 전했다. ... 4444539) 오징어게임이 거둔 예상 밖의 성공에 세계 엔터테인먼트 산업의 중심인 할리우드도 놀라고 있다는 내용이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.09
  • GPT 제너레이션 챗GPT가 바꿀 우리 인류의 미래 독후감
    본문챗 GPT는 우리가 살고 있는 시대의 게임을 바꾸고 있다. ... 마지막으로, 그는 사람들의 마음을 이해하기 위해 공감과 인간의 손길을 더함으로써 자신만의 가치 있는 것들을 만들어야 한다고 설명한다.앞으로 AI 챗봇은 학생이 작성한 보고서, 직장인이 ... 작성한 제안서와 계획서, 크리에이터가 만든 콘텐츠, 기획자가 개발한 광고나 제품 아이디어, 디자이너의 상상력을 시각화한 포트폴리오, 인간이 만든 모든 종류의 콘텐츠를 대체할 것이다
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.02
  • 현대사회와 평등 - 오징어게임 감상 후기
    그래서 오징어게임을 식상하다고 말하는 시청자들은 이전의 컨텐츠들과 비교를 하며 ‘식상하다’, ‘표절이다’라는 의견을 내놓기는 한다. ... 평등 또한 서로의 이해가 있고 합의가 존재해야만 이루어지기 때문이다. 그렇기 때문에 평등을 주장하기 전 우리는 화합과 이해가 동반되어야 한다. ... 미국에서는 현재 주인공 이정재가 입고나온 ‘456번’ 티셔츠가 40달러, 달고나 뽑기 키트가 30달러에 팔리고 있다는데, 이는 단순히 시청률이 높았던 이전 컨텐츠들과는 달리 많은 사람들에게
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.25 | 수정일 2021.09.29
  • 생활체육지도과 미디어와사회1공통 침묵의 나선이론을 현대 사회에 적용하기와 나의 미디어 경험사00
    이러한 침묵의 나선 이론은 개인이 사회적 상황에서 어떻게 의견을 형성하고 바꾸는지 이해하는 데 도움을 준다. ... 우리의 영상은 주로 게임 플레이 영상이었지만, 때로는 게임에 관련된 팁이나 요령, 그리고 게임 업데이트에 관한 정보도 공유했다. ... 이를 통해 게임 플레이 경험을 공유하고, 시청자들과 소통했다.
    방송통신대 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 미디어 소유권
    낮은 콘텐츠의 질 폭력적인 장면 을 여과없이 보도 선정적인 내용 에 치중02 미디어 소유권 , 예시 – 종합편성채널의 재기방안 종편이 재기하기 위해서는 , 반드시 킬러컨텐츠의 개발 ... 소유권 올바른 소유권 이해 와 적절한 소유집중 이 필요한 시점 ! ... 수요 증가 경쟁사 합병 자사 합병 수직계열화 유통구조02 미디어 소유권 , 예시 – 미디어 제국 , CJ E M 방송 게임 영화 음악02 미디어 소유권 , 예시 – 미디어 제국 ,
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10 | 수정일 2023.03.13
  • 마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    (Outer)그리고 자신의 개인적인 경험, 기호 등을 통해서 판단하고 결정한다.디지털 시대의 마케팅 전략인간 중심적 브랜드콘텐츠 마케팅옴니채널참여 마케팅(모바일앱, 소셜CRM, 게임화 ... 인프라 형성으로 매출을 극대화 할 수 있었고, 사업 첫해부터 순익을 달성하는 등의 성공적인 결과를 이루었다.온라인 게임/소액 결제 모델의 선두두자임을 적극 홍보하고, 철저한 콘텐츠 ... 다양한 형태의 플랫폼이 시도될수록 강력한 콘텐츠를 가진 기업이 사랑을 받게 된다. 강력한 콘텐츠 위에 플랫폼을 구축해야 한다.결속력 약한 플랫폼보다 확실한 콘텐츠를 제공하라!2.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대