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"카카오엔터테인먼트" 검색결과 321-340 / 466건

  • DT(Data Technology) 시장 및 O2O 비즈니스의 이해
    2015년 O2O 최대 핵심 업체 전망O2O 사업 추진은 자사의 e커머스 산업에 대한 타격을 줄이기 위한 목적 농촌 e-커머스 시장 공략과 글로벌화, m-커머스 강화에 무게중심디지털 엔터테인먼트와 ... 국내 O2O 시장Online to Offline“카카오톡은 카카오택시로 O2O의 포문을 열었음”카카오는 한국에서 O2O 메가트렌드에 가장 잘 어울리는 사업 포트폴리오를 확보참고. ... 카카오의 2대 주주 - 13억 인구 중 텐센트 가입 유저수는 8억명 - 카카오은행 : 한국금융지주50%, 카카오와 KB 국민은행이 각각 10%, 나머지 8개 기업이 4% 키즈노트 (
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.10.26
  • 토이봇 제작 업체 검토
    마인드맵(mind map) 기반 학습으로 챗봇을 생성하고 카카오플러스 친구와 연결하는 구조다.(3) AI 캡슐은 봉제인형에 AI 모듈을 넣었다. ... 엔터테인먼트 회사인 SM에서 준비 중이다.. 캐릭봇도 가능하다. 봉제인형에 칩을 박아서 개인적으로 즐기는 것외에 일인 미디어 방송을 할 수도 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.09.28
  • 네이버 라인 서비스분석, 네이버 라인 SWOT, 마케팅전략분석, 네이버 라인 향후전망 PPT
    라인은 다양한 방송 콘텐츠 공급을 위해 태국을 대표하는 엔터테인먼트 기업인 GMM Grammy, Work Point Creative TV, Thairath TV 등과 제휴 . (2) ... 1 (3) 한국시장 실패사례뒤늦은 시장 진출 라인의 대부분의 서비스가 카카오톡과 충돌 카카오톡의 아류작 이라는 평 차별성 이 요구된 상황에서 라인을 이용해야 할 별다른 이유를 제시하지 ... 모기업 경쟁사 보다 심플하면서 직관적인 UI 페이스북 연동 5000 개 이상의 다양한 이모티콘 라인 스티커 문화권에 따라 호불호 존재 모바일 메신저 게임의 부진한 성적 경쟁 기업인 카카오
    리포트 | 35페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.10.04
  • 카카오, 다음카카오, 김범수 의장, 리더십 분석, 카카오 리더십, 김범수 리더십 PPT
    1966년 3월 8일 출생 서울대학교 대학원 산업공학 석사 2015.09~ 카카오 이사회 의장 2014.10~2015.09 다음카카오 이사회 의장 한게임 ( NHN 엔터테인먼트) 창업자 ... 공동이사 카카오 창업 후 이사회 의장직 2014년 다음 커뮤니케이션과 합병 현재 통합 법인 카카오의 이사회 의장직 다음 카카오의 최대 주주 상호 신뢰 기반 → 수평적 관계 모델 구축카카오톡 ... 출시 후 2010년 9월 사명을 (주)카카오로 변경 2014년 5월 포털 업체인 다음과 합병하여 (주)다음카카오로 통합 법인 설립 2015년 9월 다시 (주)카카오로 사명 변경 2014년
    리포트 | 28페이지 | 3,300원 | 등록일 2015.12.08 | 수정일 2020.06.18
  • 창조경제를 이끌어 갈 차세대 기업의 기업가정신
    NHN엔터테인먼트)과 카카오를 설립한 우리나라의 대표적인 벤처기업인이다. ... 2위 포털사이트 다음1위 메신저 업체카카오톡다음 카카오모바일 트래픽 확보 &확실한 성장동력 부족게임 플랫폼을 통해 성장But지속적인 수입원 &PC기반 컨텐츠의 부족해외진출부분에서 ... 세운 뒤 스마트폰 메신저 ‘카카오톡’을 출시 다시 한 번 커다란 성공을 이룬다.
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.05.16 | 수정일 2015.05.17
  • MCN과 MPN, 그리고 파괴적 혁신
    CJ E&M 다이아TV는 카카오TV에 콘텐츠를 제공하고 있다. ... 페이스북 페이지를 비롯해 유튜브, 네이버 TV캐스트, 피키캐스트, 스낵, 카카오TV, 판도라TV, 엠군 등 거의 모든 플랫폼에서 비디오빌리지 콘텐츠를 볼 수 있다. ... 어썸니스TV는 키즈 엔터테인먼트 채널 ‘니켈로디언’, 세계 최대 유료 스트리밍 서비스 넷플릭스에 코미디쇼‘리치 리치’를 제공하고 있으며, 자체 제작 영화‘익스펠드(2014)’는 넷플릭스
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.04
  • 테크노 리더십, 전략, 중간과제, 다이어리, 주별과제, 시험
    한 게임(현 NHN엔터테인먼트) 창업자이고, NHN 대표이사를 역임했고, (주)카카오 이사회 의장을 맡고 있다. ... 그래서 나는 카카오 톡 김범수 ceo를 나의 멘토이자 기술경영 리더로서 선정하였다. ... `카카오페이지`가 상생을 기반으로 한 세계 최초 모바일 플랫폼이라고 강조했다.
    리포트 | 1페이지 | 9,000원 | 등록일 2014.09.02 | 수정일 2014.09.15
  • 2019 보건교육A형] 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰 게임중독)예방교육
    이에 대해 이영선 한국청소년상담복지개발원 상담교수는 “청소년들은 성인과 달리 통제력이 약해 엔터테인먼트적인 요소들이 많은 스마트폰을 손에 쥐어주면 당연히 푹 빠져들 수밖에 없다”고 ... 스마트폰 게임은 조작방식이 쉽고 접근성이 용이한데다가 '카카오톡'과 연결되어 있어 중독성이 더 강하다. 이러한 게임중독에 따라 청소년들은 학습시간이 감소하고 있다.3. ... 청소년은 ‘카카오톡’등을 통해 소속감을 확인하기도 하고, SNS에 빠지게 되는 등 일종의 ‘관계중독’ 에 빠지게 되는 등의 정서불안의 장애가 나타나기도 한다.④ 두뇌활동 저해중국과학원에서
    방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.04 | 수정일 2019.04.05
  • 온라인게임 모바일게임,게임 산업이란,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임 산업 추이,온라인 게임,모바일 게임
    다양한 첨단기술 + 엔터테인먼트 기술 환경과 관련 산업의 급속한 변화로 인해 하나의 고정된 개념으로 남아있지 않음 OECD 보고서의 게임산업 정의 “ 다양한 개념의 적용이 가능하기 ... 20% 퍼블리셔 20~30% 개발사 수익 20% 카카오에 많은 수수료를 지불함으로써 수익감소 → 자체 플랫폼 개발 의 중요성 대두03 모바일게임 모바일환경변화 게임 ... 모바일환경변화 게임빌소개 해외진출전략과 현황 향후전망과 대안03 모바일게임 모바일환경변화 게임빌소개 해외진출전략과 현황 향후전망과 대안 스마트폰 게임 매출 수익구조 애플 / 구글 30% 카카오
    리포트 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.08.27
  • 성공적인 축제,지역축제,하나투어 여행 축제,화천 산천어축제,경제 활성화,축제 지역의 홍보,문화원형의 속성,문화관광유통,브랜드 인지도 향상
    원 음향장비 렌탈비 800,000 원 앰프 , 오디오 등 마케팅비 22,800,000 원 6 주 비용 간이 스테이지 설치비용 4,500,000 원 1,500,000 원 * 3 조이엔터테인먼트 ... 기타 SNS 하나투어 페이스북 / 트위터 / 카카오톡 플러스 친구등을 통해 H-Festival 홍보 잡지 트래블러 /KTX 등의 잡지에 H-Festival 내용 기재 MMS 하나투어의 ... 844,841,151 06 749,714,790 962,934,798 07 1,374,179,390 2,088,065,106 08 2,062,1체 (VJ 특공대 , 생생 정보통 등 ) 카카오
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.25
  • 마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    또한 고객이 자주 사용하는 오토 케어 서비스 · 쇼핑 · 문화 · 엔터테인먼트 등 다양한 업종의 전문 업체와 제휴를 확대하여 O2O 마케팅을 확대해나가고 있다.신한카드의 경우에도 적극적으로 ... O2O 전략에 대표적이라고 할 수 있는 카카오택시의 경우에도 택시를 기다리거나 택시를 기다리는 불편함을 해소함으로써 소비자들의 만족도를 이끌었듯이 O2O 마케팅이라는 것은 결국 소비자들의
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.28
  • LG전자 기업분석 및 전략도출 (경영/LG/LG전자/스마트폰/전략/경영전략)
    하지만 애플 , 삼성 , 카카오톡 , 알리바바 등이 경쟁하는 모바일 결제서비스에 대한 진출소식은 없다 . ... LG 전자 – 경쟁전 략LG 전자는 홈 엔터테인먼트 / 모바일 커뮤니케이션즈 / 홈 어플라이언스 에어 솔루션 / 비이클 컴포넌츠 의 네 개 사업부로 구성되어 있다 .
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.28
  • (방통대) (컴퓨터의이해) 교재 15,16 페이지를 읽고 개인용 컴퓨터를 하나 선정
    주로 i3는 업무, 사무용, i5는 가정용 내지는 엔터테인먼트용, i7은 전문가 또는 마니아용으로 분류된다.4. ... 우리는 카카오톡이나 여러 인터넷 사이트를 통해 쉽게 친구나 가족, 연인에게 기프티콘을 보낼 수 있다. 1차원 바코드를 사용하는 곳도 있고 그 비율도 여전히 높기는 하지만, 카페 기프티콘의
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.07
  • 실패한기업 분석 - 싸이월드
    디지털 제품 보급의 확대에 따른 엔터테인먼트 요소 극대화 정보적 측면 보다 감성적 측면을 이용 사람들이 지루하지 않고 반복적으로 지속적으로 사용하면서 주변 사람들과의 관계를 형성 할 ... 그러나 , 모바일 디바이스의 성장으로 인해 PC 메신저의 사용이 정체되고 모바일 메신저인 페이스북이나 카카오톡으로 인하여 사용자가 전환되는 현상을 겪었다 . 2. ... 싸이월드 서비스의 글로벌화는 사실상 이 한국기반의국식 네이밍 등이 그것이다 .ER I S analysis - Industry 스마트폰을 통한 페이스북과 카카오톡의 이용자수는 늘어나는데
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.11 | 수정일 2018.02.22
  • 위메이드
    전략적 파트너쉽위메이드 엔터테인먼트카카오와 전략적 파트너쉽 강화를 위한 투자를 진행하였습니다.2012년 4월 위메이드는 국내외 약 4,400백만 명의 회원을 보유한 모바일 메신저 ... ‘카카오톡’을 개발한 카카오에 200억 원 규모의 투자를 진행하고, 100만주의 주식을 취득하였습니다. ... 또한 9월 카카오 유상증자에 참여, 약 50억 원 규모의 투자에 이어 이번 추가 투자로 총 5.8%에 해당하는 150만 주의 카카오 주신저 ‘라인(LINE)’을 통해 일본에 진출한
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.27
  • a+ 기업의 조직, 문화, 전략적 성공 - 다날
    비결제사업 계열회사로는 음악 서비스 ‘무브’를 운영하는 디지털 콘텐츠 기획 및 제작 전문회사 (주)다날엔터테인먼트카카오 게임, 모바일게임전문회사인 (주)다날게임즈, 여행 컨설팅인 ... 다날엔터테인먼트, 로 사명 변경2012. 01. 계열회사 설립2. 다날의 성공요인1) 새로운 시장의 선점다날 성공의 핵심요인은 새로운 시장을 가장 먼저 선점하는 것이다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.04.28 | 수정일 2018.05.11
  • [서평] 누가 문화자본을 지배하는가?
    구글 플레이가 있고 카카오 톡이 있다. ... 보고 즐기는 것을 ‘문화’라 생각하면 되겠다.294쪽은 중국 문화산업을 설명한다.문화산업은 영화, 출판, 인쇄, 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠, 애니메이션 이런 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.02.02 | 수정일 2016.03.02
  • 2015 넥슨 기업분석
    넥슨은 지난 몇 년간 보스키프로덕션, 빅휴즈게임즈, 쉬버엔터테인먼트, 소셜스필 등 유명 개발자들이 합류한 기업에 투자를 진행한바 있다. ... 플랫폼 안에서 친구를 초대하거나 함께 게임을 플레이하면 포인트를 얻을 수 있으며, 이는 다양한 부분으로 활용해 혜택을 얻을 수 있다.2) 카카오 게임하기하지만 카카오게임하기에 출시된 ... 그리하여 넥슨은 2014년에 '넥슨플레이'를 통한 직접유통 정책에서 카카오 등 다양한 채널을 활용하는 쪽으로 방향을 바꾼다.넥슨은 기존 넥슨플레이를 통한 게임 발매가 아닌, 카카오
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.09
  • 이비즈니스개론, 비즈니스모델, sns를 활용한 비즈니스모델 레포트 A+받은 과목입니다.
    플러스 친구카카오톡의 플러스 친구를 활용하는 것이다. ... Social Media Today에 의하면 2010년 4월 기준 미국 인구의 41.6%가 페이스북 계정을 갖고 있다고 한다.sns의 활용초기에는 주로 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 ... 카카오톡의 플러스 친구는 좋아하는 브랜드나 스타, 미디어를 친구로 추가하여 다양한 콘텐츠와 혜택과 정보를 받을 수 있는 기능이다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.04
  • [스파오 경영,마케팅전략 사례연구] SPAO 스파오 브랜드분석과 SWOT분석및 스파오 마케팅 전략분석과 향후전략제안
    특히 기준 회원수가 7000만 명이 넘을 정도로 큰 인기를 얻고 있는 카카오 톡의 ‘플러스 친구 등록’에 가담하여 SPAO를 홍보하고 있다.스파오의 SNS 마케팅 예:(좌) 카카오톡 ... 또한 SPAO 점포내 SM 매장을 입점 시켜 패션과 엔터테인먼트 요소를 가미한 공간을 마련하여 고객들을 유치하기도 했다. ... 가격은 가장 낮은 점, SPAO의 제품이 유니클로에 비해 평균 20~30%정도 더 저렴한 점으로 보아 SPAO는 국내시장에서만큼은 타 SPA브랜드에 비해 훌륭한 가격경쟁력AO는 SM엔터테인먼트와의
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.01.11
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 15일 일요일
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5:06 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대