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"블리자드" 검색결과 621-640 / 696건

  • [게임]스타크래프트에 대해서
    스타크래프트에 대하여스타크래프트 소개장르 : 전략 시물레이션 개발사 :블리자드 엔터테인먼트 배급사 : ㈜ 한빛 소프트 출시일 : 1998년 4월스타크래프트 오리지널 스타크래프트 브루더
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.02
  • 한국 게임 시장의 현주소
    그렇다면 판매량수치가 높아진 이유는 스타와 디아2의 블리자드 게임의 판매량 때문이었다. ... 리콜파문의 한 사건으로 국내 게임유저들의 한국 게임에 대한 불신과 게임불법복제를 더 성행하게 만들었고, 온라인게임 위주의 게임시장구도가 형성되면서 불균형적인 시장의 모습을 띄게 되었다.블리자드
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.08
  • [생산관리]리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석
    특히 2005년도에는 블리자드의 World of Warcraft와 NCsoft의 Guild War는 MMOR 게임을 더욱 돋보이게 만들면서 온라인 게임 성장의 견인차 역할을 하고 있는
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.02
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    PC게임의 경우 우리나라와 비슷한 개발력을 보유하고 있으나 블리자드·EA 등 미국 개발사의 제품에 밀려 맥을 못추고 있고, 온라인게임은 한국 게임에 비해 작품성이나 네크워크 안정성이 ... PC게임의 채산성이 떨어지면서 온라인게임 배급에 열을 올리고 있는 실정이다.PC게임의 경우 시에라온라인의 1인칭 슈팅게임 ‘카운터스트라이크’, EA의 농구게임 ‘NBA 라이브’, 블리자드
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [문과대학]게임 산업의 전망
    어째든 이건 블리자드의 이야기이고 마이크로소프트사에 대해서 이야기 하자면 한마디로 하나의 거대 독점 기업이라고 할 수 있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.22
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    또한 2004년 후반기에는 블리자드의 또 하나의 야심작 ‘WOW' 가 출시되어 온라인 게임 시장을 크게 뒤흔들었으며 그 여파는 아직까지 이어지고 있는 중이다. 또한 엔씨
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • 여성주의적 관점에서 본 스타크래프트의 문제점
    '배틀넷'이란 스타크래프트 이용자가 최대 8명까지 동시에 온라인 상에서 대결을 벌일 수 있도록 블리자드사가 개발한 일종의 네트워크인데, 그 모양새는 채팅방과 비슷하다. ... 앞으로 본문에서는 스타크래프트가 어떤 게임이며, 이 게임의 문제점들에 대해서 여성주의적 입장에서 구체적으로 알아보도록 하겠다.본 론스타크래프트는 블리자드사가 만든 전략시뮬레이션게임으로서
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.10
  • 정보공개와 프라이버시
    사회체계의 목적 추구 – 프라이버시 침해 사례전자신분증 몰래 녹음기'를 작동시키는 증권사 스타크래프트를 만든 미국의 블리자드 엔터테인먼츠사의 게임 접속시 게임 이용자의 이름과 E메일
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.07
  • [게임] 스타크래프트 보고서
    서론한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로 부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상이 팔려나갔다. 98년도에 ... 블리저드가 발표한 스타크래프트 전세계 100위 가운데 61명이 한국인이었다고 한다. 98년 발매 후 스타크래프트는 한번의 확장팩(BloodWar)) 스타크래프트는 블리자드 사에서
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.11.01
  • [매스컴] 대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해
    대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해2001731123 제어과 김태호1.스타크래프트 게임과 피씨방의 등장1998년 한빛소프트사는 블리자드사로부터 수입한 스타크래프트라는 게임을 2년
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.01.17
  • 바이러스 저널
    바이러스가 살지 않는 남극에서 감기증상을 보이며 쓰러지는 대원, 갑자기 불어 닥친 돌풍(블리자드)와 함께 위험천만한 상황은 계속되는 남극.
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.30
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    2) 온라인 게임의 특징3) 온라인 게임 시장4) 국내시장의 특징 및 동향5) 온라인 게임의 증가요인(2) 대표적기업의 대표작 분석1) 엔씨소프트2) 넥슨3) 블리자드(3) 온라인게임
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • [게임 이론] 온라인 게임과 인터넷(사례분석 연구)
    스타크래프트의 개발사 블리자드는 스타크래프트를 위한 전용라인을 대대적으로 구축함으로써 보다 많은 유저들이 타유저와 경쟁을 하는 system을 만들어냈다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09
  • [경영] 성공의 방정식
    김남주는 그래픽에 눈을 뜨면서 점차 게임 개발에 관심을 갖기 시작했다.스타크래프트는 1988년 미국의 벤처기업 블리자드에서 만든 전략시뮬레이션 게임이다.
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.24
  • [사회현상] 스타크래프트의 성공비결
    미국의 블리자드사가 제작한 컴퓨터 게임인 스타 크래프트 (이하 스타크) 의 성공비결은 이제 게임업계 관계자들에게는 신화의 영역을 넘어 거의 불가사의의 존재가 되어버렸다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.05.10
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    등이 세계 게임시장 양분모바일게임시장 부각(PDA, IMT-2000 단말기 보급·확대)일본 아케이드, 콘솔분야 주도( 닌텐도 게임보이, 소니 PS-2)미국 PC · 온라인 분야 (블리자드
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [대중매체] 대중매체와 인터넷
    무엇보다도 블리자드(Blizzard)사의 스타크래프트(StarCraft)의 게임이 전세계 국가 중에서도 우리나라에서 가장 많은 판매고를 올릴 정도로 폭발적인 인기를 끌면서 ‘PC방’
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.09
  • [마케팅] 카트라이더 마케팅 전략
    블리자드사의 WoW메이저 PC게임 업체의 온라인게임 진출전세계 150만 User, 동시접속자수 50만코헤이사의 대항해시대원작 PC 게임의 국내 매니아층 다수PS/2 Online, X-BOX
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.07.06
  • 소니엔터테인먼트와 sm엔터테인먼트 글로벌화전략
    그나마 10%의 해당하는 아케이드 게임은 아날로그식 게임등이며 이런 것을 제외하면 100%일본의 독식이라 할수 있다.PC게임은 미국의 EA사, 블리자드사등의 꾸준한 노력으로 우위가
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15 | 수정일 2021.04.14
  • [범죄]온라인게임 현금거래의 정당성
    다음의 글로 이해를 돕고자 한다.저희 블리자드 엔터테인먼트는 온라인 게임 내에서의 현금거래에 대한 반대 입장을 이미 여러번 표명해 왔습니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.04
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2024년 09월 20일 금요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대