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"블리자드" 검색결과 561-580 / 697건

  • 문학의 변용(게임/광고/만화)
    낙의 소설인 ‘디아블로’를 원작으로 블리자드사에서 출시한 동명의 게임을 시초로 보는 사람들이 대부분이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.07
  • [마케팅]NC소프트 경영전략 분석
    회사NC SOFT 소개산업 구조 분석MS, 소니, 인터넷포탈업체잠재적 진입자PC방(지역총판) 개인 사용자 해외 합작회사구매자비디오 게임, 모바일 게임대체재넥슨, NHN 그라비티, 블리자드 ... 56.972,257950.5923,714영업외비용252.921,249153.033,160275.9211,879영업외수익466.8330,229116.1965,35114.3174,704영업이익239.9444,328138.74105,82740.22148,388매출총이익207.5574,614122.916탈시장내의경쟁NHN장점단점뛰어난 고객충성도 재무적인 안정성보드게임에 국한된 수익구조 NHN의 캐주얼 게임과 MMORPG의 불확실성시장내의경쟁전략 집단도NC 소프트블리자드NHN넥슨넓음유저
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.05
  • [금융상품개발] 원금보장형 스타리그 복권
    스타크래프트를 제작한 블리자드사는 배틀넷이라는 서비스를 이용하여 온라인상에서 경기를 할 수 있게 하였다.
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.06.30
  • [미국의 문화]스타크래프트
    본론미국의 대표적 게임 제작사인 블리자드 사에서 탄생한 스타크래프트는 자연스레 미국의 정서가 베어있는데 이러한 미국의 정서가 베어있는 게임문화가 국내에서 많은 인기를 끌고 우리를 스타크래프트의
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.29
  • 미래의 유망직업-프로게이머
    블리자드사에서 만든 “스타크래프트”라는 게임은 전세계 판매량의 1/3이 한국에서 팔렸다고 한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.15
  • [미국문화] 스타크래프트를 통해 본 미국 문화
    나도 한때 폐인의 지경에 이를 정도로 스타크래프트에 빠져 헤어나지 못한 적이 있었다.스타크래프트는 미국의 게임 제작사인 블리자드 사에서 탄생했으며, 자연스럽게 미국의 정서가 배어있다 ... (1) 스타크래프트와 인터넷 인프라1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 ... 지금은 직원 수 230명의 미국 내 10대 게임개발사로 성장했다.블리자드 사의 게임은 대체로 다른 종족이나 괴물과의 전투가 중심인데, 특히 우리나라 젊은이들의 기호에 잘 맞아떨어지는
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.03
  • 스타크래프 신드롬
    이 같은 점을 미리 간파한 블리자드사는 배틀넷 이라는 인터넷 홈페이지를 개설하였다. ( http://www.battle.net 퓨터 접촉은 정상적인 방법이 아니다.게임에 몰두하는 것이 ... 이러한 추세에 따라서 PC방은 미래의 천재 프로그래머가 자라나는 학습장이다 라는 주장까지 나오고 있다.현재 가장 대표적인 스타크래프트 게임 대회는 미국의 게임업체 블리자드사가 주최하는 ... 블리자드는 1년을 네 시즌으로 나누어 배틀넷에서 벌어지는 모든 게임의 승패를 관리해 이용자에게 점수를 부여하고, 각 시즌이 끝난 뒤 최고 득점자 16명으로 대진표를 짜 토너먼트 대회를
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.10
  • 게임문화산업의 세계화
    PC방 1조 6,772억 원주요상위 10개 게임사 매출액회사명주요 게임04년 매 출NC소프트리니지, 리니지2766한빛소프트스타크래프트, 워크레프트 등 유통285블리자드코리아월드어브워크레프트221넥슨바람의
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.18
  • 엔씨소프트의 해외진출사례 및 해결방안
    한국에서 게임열풍을 일으켰던 미국 블리자드사의 스타크래프트를 능가할 만큼 화제를 모았다.폭발적인 온라인 게임 시장의 성공을 발판으로 이제는 글로벌 게임업체로 도약하고 있는 엔씨소프트는
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.26
  • (경영분석)엔씨소프트 기업경영분석 트렌트 지수법과 월지수법을 활용한 분석
    성장률을 보이고 있습니다.2006연도2005연도2004연도회사명시장점유율회사명시장점유율회사명시장점유율엔씨소프트19%엔씨소프트21%엔씨소프트27%넥슨17%넥슨20%NHN11%네오위즈13%블리자드12%
    리포트 | 18페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.04.02
  • 온라인 게임의 발달과 이에 따른 문제에 관한 논의
    차용함1997울티마 온라인- 미국의 오리진사에 의해 개발- MUG게임, 롤플레잉 게임- 온라인 게임 이용자 371만명- 매출액 30억 원1998스타크래프트- PC방 급격한 증가- 미국의 블리자드
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.28
  • 중국의 IT기술과 우리의 대처
    WoW나 블리자드의 경우, 현지 지역화를 위해 많이 노력하고 있는데, 이들 제품의 경우 중국와 유럽출신의 협력팀을 구성해 각 지역 시장 지속적으로 유지하기 위해서는 철저하고 지속적인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.13
  • [e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망
    방식인 ‘선경험 후지불’ 방식에 익숙한 국내 사용자들에게 ‘게임패키지 구입 + 월정액 사용료’ 의 형태의 과금방식은 정착하기가 어려웠다.그러나 2005년 1월 정식 유료 서비스된 블리자드
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.08
  • NC소프트의 기업전략과 해외진출 사례
    초고속 인터넷망의 확대로 인한 인프라 시설의 확장이 게임이용자들의 증가를 가져와 게임 산업의 성장 가능성이 커지고 있다.Threat- 외국 유수의 메이저 게임 개발사들과의 경쟁치열블리자드
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.06
  • e-스포츠산업의 현황과 발전방안
    1990년대 네트워크 게임의 확산으로 우리나라의 e-스포츠는 시작되었다. e-스포츠의 대표적인 게임이 블리자드사가 출시한 ‘스타크래프트’ 이다.
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.05
  • 청소년 게임 중독
    방식에서 벗어나 실시간 개념을 도입한 1994년 웨스트우드사의[Dune2], 그 이후의 [Command & Conquer]와 [Red Alert], [Dune2]의 성공에 힌트를 얻어 블리자드사가
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.30
  • [게임공학] 게임산업
    거기에는 세가와 닌텐도의 라이벌 싸움과 블리자드, 이드 소프트, 아이도스와 같은 회사들의 등장처럼 몇가지 대단하고 파란 많은 일들이 있었다. ... 미쳤는지 "게임의 역사"라는 책을 참고하여 알아보았으며 이들 회사의 유명 타이틀에 대해서 말하고자 한다.1970년대 - '아타리', 1980년대 - '시에라, 1990년대 - '블리자드 ... 사라졌다고 말할 수 없지만 환경이 제대로 갖추어지지 않는 70년대와 80년대와 같은 개인적인 영역에서 제품의 소스를 찾아내는 것이나 스토리를 따라가는 것은 확실하게 더 힘들어졌다.블리자드알렌
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.07
  • [전략론] Nc소프트사의 선도기업고수전략
    가지 이득을 볼수 있게 하고 겜방 측에는 여러 가지 콘텐츠지원2-2 협력전략수평적 협력전략-Havas Interactive (Blizzard.net소유) 와 전략적 협력을 이루어 블리자드
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.08
  • 성공, 실패한 게임 분석(서든어택 분석)
    스타크래프트의 아류작이 판을 치던 이 시기에 스타크래프트를 압도할 게임이라는 기대속에서 발표되었던 C&C 타이베리안 선은 과거 C&C 레드얼렛 시절 블리자드사의 워크래프트와 라이벌
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.10.13
  • [경영 전략]기업들의 경영전략(기업전략)의 성공,실패 사례
    여기에는 를 만든 세계적 게임개발사인 블리자드와의 인연이 기폭제가 됐다. 지난 2003년 블리자드의 을 국내 독점 유통하면서 손오공은 일약 게임업계의 시선을 한 몸에 받았다.
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.04.08
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2024년 09월 20일 금요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대