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"블리자드" 검색결과 521-540 / 696건

  • 온라인게임의 오늘
    미국의 온라인 게임으로 한국 시장을 섭렵중인 WOW.원래 이름은 World of Warcraft 로 미국에 본사를 둔 블리자드 엔터테인먼트에서 2004년 개발한 멀티플레이어 온라인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.08
  • 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
    크리에이터”로서 세계시장에서 우뚝 서기 위한 그들의 노력은 지 국내 온라인 게임 산업 환경과 엔씨소프트가 당시환경에 유리했던 점온라인 게임문화가 본격적으로 생겨난 것은 1997년 블리자드에서
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 국내 게임산업의 동향과 발전방향 제언
    전형적인 게임의 사례로는 블리자드사의 디아블로(Diablo), 스퀘어소프트사의 파이널판타지-7(Final Fantasy Ⅶ), Bullfrog사의 던젼키퍼(Dungeon Keeper
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • [게임]우리나라 온라인의 역사(온라인 게임을 중심으로)
    이는 블리자드의 전작인 워크래프트 2가 어느 정도인기를 얻고 있었기에 가능한 일이었다. ... 하지만 블리자드는 워크래프트 2에서 가능성을 보인 온라인 기능을 개발하여 당시 최초로 ‘배틀넷’ 이라는 개념을 개발, 스타크래프트에 선보였다.
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.14
  • [국제경영]엔씨소프트의 미국 진출 전략과 한계
    1. Introduction1997년 창립 이후 엔씨소프트는 리니지라는 게임을 가지고 시장에 등장하여 온라인게임 시장을 개척하고 본격적인 온라인게임 대중화 시대를 주도하였다. 국내에서의 성공을 기반으로 하여 엔씨소프트는 자신의 핵심역량을 가지고 미국, 일본, 중국, 대..
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • E-sports와 게임산업의 발전발향
    새로운 문화로 급부상 대표적인 e-스포츠 종목인 스타크래프트 리그의 경우, 연간 60~70만명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관전 스타크래프트-Starcraft는 미국의 블리자드
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.17
  • 온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구
    서비스가 시작되기도 전에, 동시접속자 수 15만 명과, 가입 회원 수 1천만 명을 넘어서는 등 순식간에 엄청난 인기를 얻게 되었다.심지어 당시 넘을 수 없는 산이라고 여겨졌던 미국 블리자드
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.01 | 수정일 2021.02.04
  • 인터넷 게임
    이 게임은 게이머의 자유도가 높고 게이머의 성장속도를 나타내는 수치화가 존재하며 시작과 끝을 알 수 없다는 특징을 가지고 있다. ex) 블리자드사의 “Diablo”, 엔씨소프트사의 ... 상황 혹은 비용이 많이 드는 상황을 미리 예측하기 위해 모든 환경을 컴퓨터가 조작할 수 있도록 만든 게임으로서 비행, 전략, 육성 시뮬레이션으로 나누어진다.ex) 삼국지 시리즈 , 블리자드사의
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.18
  • [대중예술, 컴퓨터게임, 비디오게임] 게임에 관하여
    블리자드가사 예상을 했다는 듯이 브루드 워라는 꼼수를 들고 일어난 것이다 ... 하지만 블리자드사는 이런 우리를 가만히 내버려두지 않았다. 돈 벌 수 있을 때 많이 벌어보겠다는 수작으로 인기 있는 게임으로 밀고 나가겠다는 것이었다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.27
  • 제3세계 문화의 이해
    가축떼는 건초지대에서 겨울을 나기 마련인데, 돌로 만든 헛간이 있어 겨울의 블리자드 한풍에게서 보호를 해주기 때문입니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.29
  • 2008년 2분기 엔씨소프트(NC) 기업분석(재무분석 중심)(2008/10)
    엔씨소프트의 위험요인강력한 경쟁자과다 경쟁의 온라인 게임업계 블리자드 등 거대 경쟁자 존재5.
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.10.23
  • 스타 크래프트의 경제적 분석, 정보산업에 미친 영향
    스타크래프트의 탄생 (Start up)1998년 3월 미국 벤처기업 블리자드 엔터테인먼트사(Blizzard Enter-tainment)는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.01
  • [문화인류학] 한국의 전자 놀이 문화
    블리자드 (미국적 문화 양상)1.2. 세계 게임 대회 (세계적 문화 양상)1.3. 한국의 놀이 문화의 새 지평 : PC방과 스타크래프트CHAPTER 2. ... 또 게임 소프트웨어 회사 블리자드의 스타크래프트는 총 500백만장의 판매고중 한국에서만 300만장을 팔았다.그리고 현재 진형행인 피시방의 문화는 아시아 지역뿐 아니라 전 세계에 새로운 ... 콘솔과 컴퓨터를 위한 고급 엔터테인먼트 제품에 대한 전문적인 지식을 가진 150명의 기획자, 프로듀서, 프로그래머, 아티스트, 사운드 엔지니어로 구성되어 있다.1996년 3월, 블리자드
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.18
  • 넥슨 경영 마케팅 전략 분석
    가격에 민감 국민게임형 ( 웹보드게임 ) 비교적 여러 계층 ( 상대적으로 여성비율도 높음 ) 가격에 매우 민감 Targeting Target STPSTP NC 소프트 게임시장 점유율 블리자드
    리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • 온라인 게임 산업의 특징 및 분석.hwp
    시장구조적으로 보았을 때 국내 온라인게임회사수는 약 55개회사이며 각 게임회사의 국내시장점유율을 보자면 2006년 기준으로 엔씨소프트 20%, 넥슨15%네오위즈 13%, NHN 12%, 블리자드
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.02.07
  • [게임] 온라인 게임과 패키지 게임의 비교 연구
    하지만 블리자드사는 이에 온라인의 성격까지 더했다. ... 패키지 게임이 못 다한 것을 온라인 게임이 채워 넣은 형식이기 때문이다.2.4 절충형 게임의 등장지난 1997년 블리자드 사에서 만든 스타크래프트(starcraft) (이하 스타 ) ... 개의 장점을 살린 절충형 게임의 등장인 것이다.{) 그전에도 있었지만 대중화가 된 작품을 기준으로 하였다.이후 이는 RTS (Real Time Simulation) 장 참고 : 블리자드사의
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.06
  • 창업에 성공한 사례 분석과 창업 대비책.
    블리자드에서 만든 이 게임은 98년도 당시 선풍적인 인기를 끌었고 이와 더불어 급속도로 발전하기 시작한 인터넷과 어우러져 PC방이라는 곳이 등장하게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.02
  • [MMORPG] MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 게임 조사
    블리자드의 첫 MMORPG가 될 WoW는 현재 내년 발매 예정인 '워크래프트3:혼돈의 시대’의 4년 후 아제로스(Azeoroth)를 배경으로 하고 있다.3. ... 1억5900만 달러), 벨기에 6900만 달러(1억1100만 달러), 기타 국가 5600만 달러(9700만 달러) 등 유럽 전체 15억1700만 달러(25억3800만 달러)에 이른다.블리자드
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.19
  • [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    블리자드는 디아블로만의 배틀넷을 전 세계 유저들에게 무료로 개설하여 무시무시한 인기를 올렸다. ... 그 열기가 어느 정도냐 하면 우리나라가 스타크래프트의 네트워크 플레이를 위해 블리자드사가 설치한 배틀넷 접속율 1위를 기록하는가 하면 세계 랭킹 순위권내 상위권은 거의 다 한국인이
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.21
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    그러다가 중독이 더 심해지면 위 소년들의 사례처럼 스스로를 폭력 게임의 주인공으로 설정하고 주위 사람들에게 게임에서 본 폭력을 '적용'한다.2005년 1월 온라인 게임 순위를 보면 블리자드에서
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 20일 금요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대