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"불법복제 비디오 게임" 검색결과 81-100 / 668건

  • 닌텐도 마케팅 (SWOT,STP,4P)
    많은 사용자들의 불법복제로 인한 소프트웨어 판매 저조현상이 자주 나타나며, 타사에 비하여 유통망의 구성이 원활하지 못하다는 점 또한 닌텐도에 위협요인으로 나타난다. ... 현재 Sony Computer Entertainment, Sega와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 역사를 가지고 있는 Nintendo에게 ... 설립일 1889년 9월 23일/ 1947년 11월 20일사업내용 가정용 레저기기 제조 및 판매사원수 제휴 사원수 3,313명/단독사원수 1,403명Nintendo는 일본의 대표적인 비디오게임
    리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.11
  • 음악콘텐츠 관련 법안 문제에 대한 고찰
    비디오물?게임물의 유통에 관한 사항이 법은 음반?비디오물? ... 비디오물 및 게임물에 관한법률’을 통해 규율하고 있으나 급변하는 문화산업환경에서 음반, 비디오물, 게임물 등 각 장르별로 독자성과 특수성을 가지고 있는 문화산업콘텐츠를 단일법을 통해 ... 비디오물?게임물의 유통에 관한 사항(3) 온라인 디지털콘텐츠 산업발전법(4) 저작권법4. 음악콘텐츠관련 법제의 주요문제점1) 음반?비디오?
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.26
  • 한국 게임산업 발전전략
    플랫폼에 따라 아케이드 게임, PC게임, 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임 등으로 분류할 수 있다. ... 불법 복제2007년 한국에서 소프트웨어 불법 복제에 따른 피해액이 5400억원에 이르는 것으로 조사됐다. 5년 연속 불법 복제율이 하락하기는 했지만 여전히 40%대의 높은 비율을 보였다 ... 한국의 불법 복제율이 하락에도 불구하고 피해액이 크게 늘어난 것은 경제 규모 확대, 고가의 소프트웨어 불법복제 증가 때문이다.
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.27
  • 세계 게임 산업의 현황
    모델이 필요하다.6) Illegal Copy(불법 복제)국내 게임시장에서의 소프트웨어 불법 복제율은 전체 불법복제율의 60~70%에 이를 정도로 심각한 수준이다. ... PC게임불법복제의 비율이 매우 높으므로 수익성이 떨어지는 실정이다. 우은 유료 정액제 모델뿐만 아니라 부분 유료화 모델도 확산되고 있다. ... 기존 핸드폰으로는 즐길 수 없었던 고 사양 게임을 즐길 수 있다는 것이 큰 장점이 될 것이다.PC 게임불법복제를 막을 수 있는 근본적인 방법이 없기 때문에 점점 하락세를 보이고
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.03.18
  • SM 엔터테인먼트
    중국내의 한류 열풍공식적인 중국 진출 전부터 젊은이들 사이에서 위성 방송, 불법 복제물로 유포된 한국 가수의 인기 상승. ... 삼성전자의 베이징 올림픽 홍보 뮤직비디오 CF ANYDREAM 에서 여 주인공으로 캐스팅. 뿐만 아니라 다수의 현지 CF 및 뮤직비디오 출연. ... 복제 음원 및 제작비 상승으로 인한 극도의 내수 부진.
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    닌텐도가 나아가야할 방향⑴ 소프트웨어 불법 복제 문제점⑵ 스마트 폰 , 태블릿 PC와의 경쟁⑶ 게임 문화에 대한 이해(4) 뽀로로 원 소스 멀티 유즈(one source multi-use ... 비디오 게임기와 타이틀을 만들면서 독점하다시피 1위의 자리를 고수했다. ... 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다.닌텐도는 그 이후에 일본에서 비디오 게임이 유행하면서 게임시장이 형성된 초기에는 다양한
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • 닌텐도 사례분석
    개발사의 적극적 육성 게임 유통 구조의 혁신 게임 수출 진흥책 강구 게임 심의 제도의 강구 불법 복제 근절을 위한 제도 확립{nameOfApplication=Show} ... 게임기 시장에서 디지털 기기의 대중화에 크게 기여하고 있는 닌텐도에 대해 알아보자 .게임기 시장의 현황 무료게임과 힘겨운 경쟁 벌이는 비디오 게임기 미국 비디오 게임 시장에서 비디오 ... 혁신 예고 But,게임 소비자의 수요 휴대용 게임기 시장은 기존의 비디오게임기 시장에 비해서는 상대적으로 규모가 작지만 , PSP(PlayStation Portable) 를 앞세운
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.04
  • 닌텐도DS 마케팅STP,4P전략분석및 새로운마케팅전략제안 PPT
    소프트웨어 불법복제의 문제 : 게임불법복제로 인해 본체만 정품이 팔리는 기현상 발생 → 현재 Dslite를 통해 개선 중 3. ... 불법복제의 불가능화 (소프트 웨어) : 불법복제를 근절시킴으로써 피해를 최소화Nintendo DS 마케팅 전략 제안◈ PRICE1. ... • 현재 한정된 게임 타이틀에 의존 (유통망의 한계) • 요즘 세대에 맞지 않는 기기 성능 • 한국에서는 20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임비디오 게임의 호황기 • 경제적 소득
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.05.07
  • [P2P저작권][P2P][저작권][저작권법][P2P저작권 공정이용]P2P저작권의 제도변천과정, P2P저작권의 공정이용, P2P저작권의 판례, 향후 P2P저작권의 정책 대안 분석
    마피아사는 BBS를 통해 수수료를 내거나 복제 하드웨어(copier)를 구입한 사람들간에 세가사의 비디오 게임을 온라인으로 업로드, 다운로드할 수 있게 한 것이었다. ... 소프트웨어 불법복제의 경우 지식의 생산, 활용과 확산을 위해 국내에서 가장 적정한 수준의 지적재산권 보호범위를 법경제적 이론과 실증분석을 통해 측정한 결과 중간 정도의 불법복제 단속과 ... 일방 당사자의 청구에 의한 침해물품의 압류는 최근에 들어와서 소프트웨어를 불법적으로 복제하고 배포하였다고 믿어지는 자들을 상대로 하여 소프트웨어 제작자들에 의하여 점점 더 많이 이용되고
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.27
  • 닌텐도DS한국진출전략
    참패했다.③ 불법 복제로 인해 게임의 반복 구매가 거의 일어나지 않는다.④ 소니와 MS 등은 불법복제를 막기 위해 자사 비디오 게임기에 여러 가지 보안프로그램을 가동 중이나, 닌텐도 ... -남녀노소를 불문하고 전 세대를 아우를 수 있는 게임기의 부재.(4) 위협요인(Threat)-많은 사용자들의 불법복제로 인한 소프트웨어 판매 저조. ... 시장 환경 분석(1) 비디오 게임 시장 분석1) 2006년 한국과 일본의 시장 비교지난해 국내 비디오게임 시장은 하드웨어와 소프트웨어를 포함해 약 1,400 억 원으로, 이 가운데
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.08
  • [★평가우수자료★][한국의 게임산업] 한국의 게임산업의 역사와 한국 게임산업의 강점, 약점, 한국 게임산업의 분위기, 한국 게임산업의 새로운 시장개척에 대한 전망과 발전방향
    -심지어 는 개발사가 불법복제 방지장치를 업데이트하자 불법 다운로드족들 이 불매운동을 벌이는 등 적반하장의 태도를 보임(2) 장르의 획일화게임 수10위권의 수RPG156FPS82장르개수 ... .□ 와레즈를 통한 불법복제 기승-당시의 언론 보도에 따르면 발매 초기 고작 3천장 판매시 패치 다운로드가 무려 15만건 을 기록했다고 함. ... 개발비 6억원, 수익금 1억 5천만원으로 손노리는 큰 타격을 받음-일설에는 의 누적 패치 다운로드 수가 무려 백만 건에 이른다는 말까지 있 을 정도이니 불법복제의 피해가 얼마나 심한지를
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.31
  • 닌텐도 wii 마케팅 SWOT,4P전략 분석
    마진율( 5%) - 하드웨어는 일종의 Platform적 성격 - 주 수입원은 SOFTWARE에 있음닌텐도의 불법복제에 대한 대책 전무손실 보전을 위한 소프트웨어 가격 인상높은 가격으로 ... 악순환해결점 SONY의 Blue-ray 같은 기술 도입 불법복제 단속 및 신고제 확림 (닌텐도 독립적으로 운영)발전방향 – Place전국에 1개 뿐인 A / S 센터비 상식적인 유통구조 ... 응용 뇌파를 이용한 게임 조종 컨트롤러의 리모컨화(홈쇼핑/TV마우스)발전방향 - Price불법개조 → 닌텐도/소프트업체 수익 악화가정용 콘솔게임 시장 자체의 특성 - 상대적으로 낮은
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.02.14
  • 닌텐도 마케팅 분석
    불황 ·게임에 대한 부정적 인식 ·경쟁사들의 가격 경쟁 ·불법 복제 증가 ·온라인 게임 성장“Threat”S T P과거미래현재환경기술닌텐도게임기Reason analysis핵심과제기존 ... 현재 주력 비지니스는 비디오 게임비디오 게임은 비교적 최근의 비지니스I. 기업 소개(2) 닌텐도의 목표게임 인구의 확대게임이 가진 커다란 가능성누구나 즐길 수 있도록! ... 시장 환경 분석기업단위의 경쟁관계산업간 경쟁소비자 욕구에 따른 경쟁관계기존 경쟁업체신규 경쟁업체Microsoft, SonyApple, Mobile Game기존산업신규산업하드웨어, 소프트웨어
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.05
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    이런 불법복제 피해는 줄지 않고 비디오게임 시장 확대와 더불어 오히려 더 확산되었다. ... 이는 R4, 슈퍼카드 등 닌텐도DS용 불법복제 게임 구동카드)가 대량 유통되면서 불법 게임 복제가 많았기 때문이다. ... 저작권 보호의식이른바 모드칩으로 개조한 복제게임이 유행했던 PS2는 말기에 불법복제로 큰 피해를 입었다.
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • [A+] 디지털 정보의 이해와 활용
    비디오 서비스? 오디오 서비스? 데이터 서비스? 군사기밀 서비스A: 4번9. ... 게임A: 4번2. 가정에 있는 모든 기기와 장비들을 연결해 서로 통신하는 것은 무엇이라고 하는가?A: 홈네트워크3. ... 바이러스를 감염, 복제? 조건이 충족되면 시스템을 파괴? e-메일이나CD를 통하여 컴퓨터에 잠입? 전파되지 않고 한 컴퓨터를 감염A: 4번8.
    시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.04
  • 일본 청소년 문화의 특징과 일본 문화 유입에 대한 우리나라 청소년들의 문제점
    불법적 유입 : 출판만화, 음반, 컴퓨터게임, 수입 금지된 비디오테이프다. 직접 유입 : 위성방송라. ... 만화 속 주인공들은 이제 불법 복제시대의 한복을 입힌 것이 아닌 일본이름 그대로이다.이 외에도 일본문학 서적의 무분별한 번역, 중복 출판 등의 문제도 매우 심각한데 일본 서적의 국내 ... 대중문화 가운데 여술, 과학, 문화, 교육 분야의 비디오와 어린이용 만화비디오는 이미 오래전에 개방되었는데, 공연윤리위원회의 자료에 따르면 지난 93년 출시된 만화 비디오 132편
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2016.07.19
  • [닌텐도] Nintendo의 한국 게임 시장 진출 실태와 위기, 전략, 성공 변수 및 향후 전망
    게임인구 층 자체가 얇음국내 휴대기기 업체의 강세- 게임기를 대체할 수 있는 값싼 PMP, mp3p, 디카의 보급불법복제의 만연- 불법 복제가 당연하다는 사회전반적인 인식..PAGE ... 6.8%비디오게임2,18317.0%7.6%PC게임377-29.4%1.3%아케이드게임9,655329.7%33.8%합계28,551100.0%출처:게임백서..PAGE:7Nintendo의 ... 산업 육성 의지를 확인- 1년여 간 정부 당국과의 협의- 한국 게임 시장 분석..PAGE:52005년 각국 게임 시장 규모*국제경영론 Final Project*구분온라인게임모바일게임PC게임비디오게임아케이드게임일본28
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.11
  • 인터넷 중독에관하여
    소프트웨어 불법복제 및 지적재산권 침해 5. 컴퓨터 바이러스 6. 해킹과 사이버 테러 7. ... 방송 3사 "콘텐츠 불법복제 업체 강경대응" 2009/05/28 (16:06) - 한국경제 -20. ... 등 다양하며 동화상이나 음성 데이터를 실시간으로 방송하는 서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스가 차례로 개발되어 이용 가능하게 된다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.20 | 수정일 2017.06.20
  • NC소프트 중국진출과 향후전망
    중국 진출 사례 ◦ NC SOFT 의 게임 콘텐츠 중 리니지만 유료로 제공 - 중국의 경우 소프트웨어 불법복제 문제 구매의 형태가 아닌 접속의 형태 ◦ 선불 충전식 카드로 요금을 ... 이에 비해 중국 당국의 규제 , PC 방 관련 시장의 예측 불확실성 , 미성숙한 비즈니스 , 경쟁 심화 , 비디오게임의 위협 가능성 등은 NC 소프트 중국진출 성공에 대한 위험 요소로 ... 크로스파이어 던전앤파이터NC 소프트 향후 전망 및 결론 WGGC(World Game Grand Ceremony) 2013 ‘ 블레이드 소울 ’ ‘ 길드워 2’ ‘ 리니지 이터널 ’
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.13
  • [마케팅] 닌텐도 wii 마케팅분석
    플레이Game컨트롤 난이도(상)Game컨트롤 난이도( 하 )한 공간에서다수 플레이..PAGE:12Wii불법복제 극복Nintendo의 역사제품소개SWOT 분석STP4P위험성 동영상경쟁사 ... :13Wii불법복제 극복Nintendo의 역사제품소개SWOT 분석STP4P위험성 동영상경쟁사 분석지각도불법복제 극복리모콘운전대체중계..PAGE:14WiiStar Marketing스타 ... 분석STP4P위험성 동영상경쟁사 분석지각도불법복제 극복..PAGE:11Wii지각도Nintendo의 역사제품소개SWOT 분석STP4P위험성 동영상경쟁사 분석지각도불법복제 극복한 공간에서1인
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.10 | 수정일 2014.07.27
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대