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"불법복제 비디오 게임" 검색결과 121-140 / 668건

  • 한국 게임산업 시장의 변화의 특징과 장단점 및 향후 전망
    게임시장 트렌드의 변화1) 패키지게임의 한계(1) 싱글 플레잉(Single Playing)(2) 불법 복제(3) 획일적인 게임 플레잉(Game Playing) 방식2) 온라인게임의 ... 반면 패키지게임불법복제에 취약하다는 단점을 가지고 있다. ... 불법 복제가 이뤄진 가장 큰 이유는 소프트의 가격 때문이었다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.31
  • NCSOFT 재무제표 분석 및 가치 평가
    온라인 게임은 캐릭터, 애니메이션, 출판만화 등 타 산업과의 연관성이 크고, 불법복제의 위험이 적으며, 문화적 장벽도 큰 문제가 되지 않는다는 점에서 경제적 파급효과가 매우 큰 분야다 ... 온라인 게임의 정의게임을 유형별로 분류하면 PC게임,비디오게임, 아케이드 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등의 5가지로 분류되고 게임의 장르에 때라 보드게임, 대전게임, 시뮬레이션 ... 게임, 롤플레잉 게임, 슈팅게임, 롤플레잉게임, 어드벤처게임 등으로 분류할 수 있다.
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.06
  • 닌텐도DS의 성공사례와 소비자행동
    불법복제가능 ‘NDSL 불량 5 종 세트 ’ 라 불리는 밀림현상 , 경첩불량 , 잔상 등의 고장 서비스 센터 숫자 부족 등의 서비스 안정성 부족 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 ... - 국내의 척박한 비디오 게임시장 환경 속에서 눈부신 성장세 ! - 닌텐도 DS 의 한국 시장 성공 요인과 시사점 ! 1. ... 현재의 과제와 발전방향 2) 불법 다운로드 성행 소프트웨어 - 배보다 배꼽이 큰 격 선정동기 상황 분석 STP 전략 4P 전략 발전 방향 참고문헌 닌텐도소개 SWOT 분석 23/257
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.29
  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    불법복제가 온라인 게임에선 불가능 하다는 것이다. ... 그 이유는 앞서 말했던, 온라인 게임이 미완성작이라는 것에 있다. 기존에 패키지 게임불법복제가 가능했던 이유는 그것이 완성된 하나의 상품이었기 때문이다. ... 모바일게임은 지난 2009년부터 스마트폰의 보급 속도가 빨라지면서 모바일게임의 시장 성장세는 두드러지고 있다.모바일게임의 매출 규모는 5000억 원 규모의 비디오게임에 훨씬 못 미치는
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 유비쿼터스 핵심요소 홀로그램
    테이프 4)CD 케이스 등등 주로로고를 표시하거나 불법 복제를 방지하는 방법으로 사용되고 있다 . * 또한 완벽한 시차와 깊이로 3 차원 물체나 장면을 표현하는 디스플레이 홀로그램이나 ... 홀로그래피는 입체영상의 기록술을 말함 홀로그램은 그 기술로 촬영된 결과물 .현재 기술 이용범위 현재 , 간단한 홀로그램만 상용화 되어있는 상태 . 1) 화폐 2) 신용카드 3) 비디오 ... ” 이 기술이 상용화 된다면 스마트폰 = 노트북의 대체재 홀로그램 기술도입 = 게임산업촉진 다양한 간접체험 = 개인주의 심화 ...홀로그래피 , 혁신 가능성 애플 홀로그램기능 탑재한
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 국내 영화 산업 현황
    ( 억 , 달러 ) 4( 약 5 천억원 ) 29( 약 4 조원 ) 244( 약 40 조원 ) 1 46 * 우리나라의 경우 불법복제 때문에 홈비디오및 DVD 시장이 상대적으로 작음주요국 ... 한국영화의 수출 현황 - 2002 년 이후 한국영화 수출 호조 - 아시아 ( 특히 일본 ) 편중 - 수출지역 다변화 필요 / 중국시장 - 검열 , 불법복제 문제 - 한국영화 리메이크 ... 주요국가의 영화 시장 규모 * 극장 매출 및 홈비디오 매출 합계 기준4.
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.10
  • 저작권 침해 : 디지털 저작권 침해의 사례와 해결방안을 중심으로
    결론 및 해결방안최근 발표된 자료에 의하면 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 불법복제 시장 규모는 연간 2조4,234억원에 달한다고 한다.) ... 통상적으로 영화, TV 필름, 비디오테이프 등이 이 범주에 포함된다.다. ... 플리커, 피카프, 오픈엑세스, 오픈소스 등 저작권으로부터 자유로운 컨텐츠들을 활용하고 이를 통한 상호작용을 확대시키는 것도 저작권 분쟁을 줄여나갈 수 있는 방법 중 하나이다.끝으로 불법복제
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.19
  • 넥슨 소개
    사용자들의 온라인 게임에 대한 지속적인 수요와의 기업 입장에서는 불법 복제가 불가능하며 라이프 사이클이 길다는 측면에서 온라인 게임의 개발과 발전에 노력을 기울이게 하는 이유가 되고 ... 국내 인터넷 이용인구 1600만명 중 4명당 1명꼴인 25%가 초고속 인터넷 서비스를 이용하고 있는 셈이다.이런 인터넷과 인터넷을 구축하는 인프라 산업의 발달은 기존의 아케이드 및 비디오 ... 우선 미국은 적절한가격에최고의그래픽에 환상적인스토리를 짜내기때문이다.미국의 게임발전은 온라인게임보단 시디게임으로 크게 발전하였다.그 후 일본이 ps3,즉 플레이스테이션이라는 콘솔게임기를
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • 닌텐도 DS개발
    높아짐 고유가로 대중교통 이용이 늘어나 포터블 게임기의 수요가 늘어남포터블 기기의 증가 불법기기, 불법 복제 게임에 대한 부정적 인식 한국은 컴퓨터 게임을 선호STP 분석4. ... 결론가격 요인소비자 요인품질 요인마케팅 요인비사용자의 태도 변화해결해야 할 점프로그램 무단복제에 대한 강경 대응사용자들의 인식 개선불법복제 문제 해결+감사합니다. ... 게임인구 확대 지향ⅱ. 언제 어디서나 쉽게 게임ⅲ. 게임에 대한 새로운 문화 창조ⅳ . 국내 비디오 게임시장 확대2.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.26
  • 불법다운로드의 문제점과 실태 분석
    자료를 접하고 과연 어느 정도인지 확인해볼 필요를 느꼈다.공유 사이트에서 불법으로 유통 중인 자료가 극장에서 캠으로 찍은 것인지혹은 홈비디오 및 DVD 제작을 위한 디지털 전환 자료인지에 ... 게임산업 협회에따르면 불법서버로 인한 국내 게임업체들의 피해액은 연간 1500억 원에 달한다.불법서버 성장의 발단은 정식 서비스에 대한 불만은 불법서버 중요 이용 사유가 되고 있다. ... 지역적으로 서유럽, 북미, 중동·아프리카, 라틴아메리카지역은 모두 불법복제율이 감소하고 있는 추세이나 동유럽의 불법복제율은상당히 높은 편이며, 아시아·태평양의 불법복제율은 1996년
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.06.19
  • 음악산업(음반산업) 성격, 음악산업(음반산업) 역사, 음악산업(음반산업) 시장규모, 음악산업(음반산업) 관련정책, 음악산업(음반산업) 전망, 음악산업(음반산업) 문제점, 음악산업(음반산업)의 해외진출전략 분석
    비디오?게임 등 수입? ... 비디오물 및 게임물에 관한법률」(약칭 : 음?비? ... 그러나 한편 으로는 뮤직 카세트의 이러한 특성으로 인해 음반업계에 군소 음반사와 불법 복제업자들이 다수 등장하게 되었음도 사실이다.5. 80년대 이후의 본격적인 성장기대기업의 음반산업
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.07.12
  • 내부환경분석,기업의내부능력분석,닌텐도내부환경분석,LG전자내부환경분석,애플내부환경분석
    번역 비용 과다 . - 많은 사용자들의 불법복제 - 한국에서의 온라인 게임시장 강세 . - 타사에 비해 유통망이 원활치 못함 . - 기존 유저들의 브랜드 로열티 . - 경쟁사의 신형 ... 시장주도권 → 06 년 11 월 Wii 출시 후 업계 1 위 탈환 Wii , DS 매출 →연 매출 1 조엔 대를 돌파 , 영업이익 4,827 억엔 기록 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 ... 책사례 닌텐도 닌텐도 기업 소개 닌텐도 경영전략소비자의 눈으로 생각하고 , 생산하라 aissance N 통계보다도 시장 영감을 믿어라 chor I 핵심을 찾아 공략하라 ame of game
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.19
  • [헌법,공법] 인신권에 대하여 (생명권,신체의자유 중심으로)
    복제되어 유통될 가능성이 있어, 불법게임물에 대하여 관계당사자에게 수거·폐기를 명하고 그 불이행을 기다려 직접강제 등 행정상 강제집행으로 나아가는 원칙적인 방법으로는 목적달성이 곤란하다고 ... 제24조 제3항 제4호에 대한 위헌제청사건에서 “불법게임물은 불법현장에서 이를 즉시 수거하지 않으면 증거인멸의 가능성이 있고, 그 사행성으로 인한 폐해를 막기 어려우며, 대량으로 ... 정도로 급박성이 인정되지 아니함에도 행정상 즉시강제를 인정하고 있다면, 이러한 법률조항은 이미 그 자체로 과잉금지의 원칙에 위반되는 것으로서 위헌이라고 할 것이다.헌법재판소도 음반·비디오물및게임물에관한법률
    리포트 | 17페이지 | 4,200원 | 등록일 2013.09.24
  • 방송통신융합과 방송산업, 방송통신융합과 방송규제, 방송통신융합과 유료TV, 방송통신융합과 케이블TV, 방송통신융합과 디지털저작권, 디지털혁명, 방송통신융합과 위성매체, 산업구조
    따라 OECD는 방송사업을 “(쌍방향적인) 정보내용의 생산과 텔레커뮤니케이션 망을 통한 분배 사업”이라고 정의하며, “방송, 시청각 프로그램과 시청각 설비의 제작, 분배나 음반, 비디오게임의 ... 복제권을 기반으로 했던 아날로그식 접근으로는 복제가 자유로워진 디지털 영역에서는 통제장치를 확보하기 어려운 상황에 놓이게 된 것이다.다시 말해서, ① 과거의 일방향적인 정보전달 형태와 ... 예를 들어 인터넷 등을 통한 정보수집과 유통이 이루어지는 과정에서, 불법 또는 유해정보 유통에 따른 저작권, 명예훼손, 청소년 보호 등 다양한 문제가 불거지고 있기 때문이다.
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.11
  • 비디오게임시장의 저작권침해
    비디오 게임 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 콘솔게임 (console game) 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임으로 ... 많은 산업별 지식재산권 유관 단체들이 참여 불법복제 영역을 확대 '反 불법복제 및 가짜 제품 추방의 날' 의미비디오게임 시장 불법복제와 저작권 침해비디오게임 시장 불법복제와 저작권 ... 목차5.해결방안 모색 및 사회적 인식 개선4.불법복제와 저작권침해에 따른 문제점 및 피해3.비디오게임 시장 불법복제와 저작권 침해2.비디오게임 시장 규모와 전망1.
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.08
  • 넥슨
    확산은 초고속 인터넷 이용률과 직결된다.⑶ 동남아에서 다른게임산업(콘솔게임,pc게임)에 비해 유리한 시장상황- 동남아는 불법복제가 막연하다. ... 그러나 온라인 게임은 다른 게임에 비해서 불법복제에 대해서 자유롭다.- 유통상 더 많은 이익을 얻을 수 있는 온라인 게임을 선호하게 되고 그들의 판촉에 힘입어 크게 성공할 수 있었 ... (비디오게임장 포함)은 매출액 744억 원, 점유율 1.1%를 각각 기록했다. 2005년과 2006년에 국내 게임시장에서 가장 높은 점유율을 기록하며 전성기를 구가했던 아케이드게임
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.08.09
  • 닌텐도의 경영혁신사례ppt
    확보와 그에 따른 폭넓은 지지 남녀노소를 불문하고 전 세대를 다룰 수 있는 게임기의 부재 많은 사용자들의 불법복제로 인한 소프트웨어 판매 저조 타사에 비해 유통망의 구성이 원활치 못함 ... 경영혁신 성공 사례 경영혁신목차 2 4 선정 이유 3 1 3 3 기업 분석 성공 요인 혁신 내용 5 시 사 점선정 이유 1994 년 SONY 의 PlayStation 출시로 인해 비디오 ... 과감하게 어려운 게임 컨셉을 버리고 누구나 즐길 수 있는 게임 .
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.13
  • 닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    불법복제가능 -경쟁사의 PS3에 비해 떨어지는 그래픽 -보급률에 비해 A/S대리점의 수가 적어 원활한 A/S안됨. ... Ltd)2007년'Wii' 개발, 판매 개시2008년4월'Wii' 한국 시장 출시2009년3월닌텐도DS 1억개 판매거시적 환경분석국내시장 분석'척박한 비디오 게임시장'소니 PSP닌텐도 ... 대표이사 취임, 게임큐브(Game cube)를 선보임2003년클럽 닌텐도 서비스 개시2004년닌텐도 DS 개발, 판매 개시2006년한국 닌테도 주식회사 설립 (Nintendo OF
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.25
  • NINTENDO성공사례분석ㅇ
    떨어지는 그래픽 THREAT WEAKNESS 약점 위협 요인 불법복제로 인한 소프트웨어 판매 저조 유통망 구성이 원할치 못함 한국에서의 온라인 게임시장 강세 강점 심플하고 예쁜 디자인 ... 결론선정 이유 예전의 게임문화최근 달라진 게임 문화 선정 이유기업소개 1889 년 화투 제조 회사로 시작 1980 년 최초의 휴대용 게임기 ‘ 게임 워치 ’ 비디오 게임기 - ‘ 패미콤 ... ’ , ‘ 슈퍼 패미콤 ’ 휴대용 게임기 - ‘ 게임보이 ’ 게임 타이틀 – ‘ 슈퍼 마리오 시리즈 ’ , ’ 포켓몬 시리즈 ’ 1995 년 소니 ‘ 플레이스테이션 ’ 게임시장 진출로
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.19
  • [DRM]DRM(디지털저작권관리)의 개념과 특징, DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향, DRM(디지털저작권관리)의 기술, DRM(디지털저작권관리)의 기능, DRM(디지털저작권관리)의 적용분야, DRM의 시사점 분석
    DRM(디지털저작권관리)의 개념디지털 저작권 관리를 뜻하는 DRM(Digital Rights Management)은 전자책, 음악, 비디오, 게임, 소프트웨어, 증권정보, 이미지 등의 ... 컨텐츠의 자유로운 복제는 허용하되 불법 사용은 철저히 막는 것이 DRM의 목적이다. ... 복호화 기술과 사용규칙 제어기술, 과금 결제를 위한 기술의 3가지로 분류해 볼 수 있다.암복호화 기술은 멀티미디어 컨텐츠의 유통에 있어서 불법유통이나 불법복제를 방지하기 위한 기술로서
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.26
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대