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"리니지바람의나라" 검색결과 21-40 / 483건

  • 사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스
    이는 20년 전 '바람나라', '디아블로', '리니지'라고 하는 온라인 게임을 통해 가상공간에 있는 아바타를 육성하며 다른 사람들과 관계를 유지하며 아직까지 그 가상공간 상에서의 ... 가상현실을 경험할 수 있다는 점에서 멀티미디어 기술력이 앞으로 나아가야할 방향과 가장 적합한 기술이라고 생각한다.필자가 앞서 언급했다시피 멀티버스라는 개념은 20년 전에도 이미 우리나라에서
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 한국게임의 성공과 미래
    '바람나라'는 누적 회원 수가 무려 2000만 명이 넘고, 현재까지도 서비스되고 있는 세계에서 가장 오래된 MMORPG 게임이다. ... 한국 온라인게임의 시작은 '바람나라'였다. 당시 나왔을 때 국내시장에서 엄청난 인기를 누렸으며, 한국 게임시장이 발전하는데 큰 일조를 했다. ... 그 후 '리니지', '건 바운드', '크로스 파이어', '서든 어택', '메이플 스토리', '카트라이더', '미르의 전설', '피파온라인', '아이온', '던전 앤 파이터' 등 스포츠
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    반면에 PC 게임바람나라: 연'이 PC게임의 IP를 활용하여 성공한 대표적인 모바일 게임이다. ... 그렇게 2013년 초반에는 팡류, 퍼즐류 등 캐주얼 게임이 인기였다면, 2016년 12월 '리니지2 레볼루션'을 시작으로 현재는 MMORPG가 모바일 시장의 주도권을 차지하고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.
    , 메이플 스토리, 바람나라, 마비노기캐주얼 게임게임의 난이도가 높지 않아 간단한 조작으로 이용할 수 있는 게임카트라이더, 팡야,크레이지 아케이드스포츠 게임야구, 축구, 농구 등의 ... 다양한 격투행위를 통해 상대방과 겨루는 게임킹 오브 파이터스, 철권롤 플레잉게임(RPG)이용자가 게임 프로그램에 등장하는 인물의 역할을맡아 줄거리를 따라 진행해 나가는 컴퓨터 게임리니지
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.11
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    대표적인 온라인 게임인 리니지바람나라에서와 같이 어느 정도 게임에서의 위상이 높아지게 되면 본인의 사람들을 가상 및 현실 공간에서 24시간 돌보아주어야 하며 혹시 있을지 모를
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    나라’와 많은 게이머들을 온라인 게임으로 관심을 돌려놓으며 온라인게임 시장의 성장에 큰 역할을 한 ‘리니지’를 거치며 급속한 성장을 보이며 세계적 수준의 경쟁력을 확보하게 되었다. ... 선호하는 편이다. 1990년대 중반 머드(MUD) 게임으로부터 시작된 한국 온라인 게임은, 머드 게임 일색의 온라인 게임시장에서 한국 최초로 개발된 그래픽 기반 온라인 게임인 ‘바람
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 과학기술의철학적이해/2부7강 한국온라인게임산업의개척자들/핵심요약정리/A+자료
    2부 7강한국 온라인게임 산업의 개척자들1990년대 중반 한국 게임산업은 불법복제와 유통혼란의 그늘 속에 있었고 한국의 언론과 대중은 부정적인 시선으로 게임을 바라보았고 정부 정책도 게임의 규제에 초점이 맞추어져 있었다.이러한 악조건 속에도 한국의 게임산업은 외관상 1..
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.28
  • 리지니 게임 분석
    있음.바람나라 리니지바람나라 : 커뮤니티 개념이 약하고, 혼자서도 플레이 할 수 있다. ... 개요게임 종류게임 연혁만든이게임 내용게임 방법같은 장르의 타 게임과 비교 – 바람나라바람나라리니지와의 유사점리니지와의 차이점Long-Term InteractionOutcomeDifficulty ... 경험치를 쌓는다는 기본적인 구조는 같다(MMO-RPG).바람나라리니지의 차이점바람나라: 2D Graphic리니지: 쿼터뷰의 방식을 취하고 있지만 사물들이 3D 형태를 띄고
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.22
  • (게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
    나라’가 97년에 상용화되었고 이는 온라인 게임의 역사에 가장 큰 획기적인 사건으로 꼽힌다리니지가 진정한 의미에서의 ‘전쟁’이 존재하는 게임이라는 것을 의미한다. ... 만들어 전 세계 유저들을 때로는 친구로, 때로는 적으로 만나면서 가상세계를 체험하는 방식을 취하고 있다.머드게임 일색의 온라인 게임 시장에서 세계 최초로 그래픽을 입힌 머그게임 ‘바람의 ... MMORPG 게임 ‘리니지’의 개요4. 리니지의 장르5. 리니지의 목표6. 리니지의 플랫폼7. 리니지의 플레이어 모드1) 캐릭터를 통한 정체성의 표현2) 리니지 캐릭터8.
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.18
  • Online Game 시장규모와 주요 시장 지배 장르와 기업
    나라’ 이상의 의미를 갖지 못한 것이 사실이다 하지만 최근에는 많은 변화의 바람이 불고 있다 . ... 리니지 7. 슬러거 8. 리니지 2 9. 메이플스토리 10. ... 리니지 7. 슬러거 8. 리니지 2 9. 메이플스토리 10. 카발온라인 1. 루니아전기 2. 월드오브워크래프트 ( 와우 ) 3. 스페셜포스 한국 4. 리니지 5.
    리포트 | 21페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.03.03 | 수정일 2019.03.07
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 중간 범위 필기(A+자료)
    바람나라김혜린 < 바람나라 >제작 : 1996년OSMU의 전형적 작품 ( 드라마, 뮤지컬, 게임 등으로 다양하게 전환됨 )2. ... 바람나라공연시기 : 2001년 ~연출가 : 김광보본격적 만화 원작 뮤지컬의 시작4. 불의 검공연시기 : 2005년 ~연출가 : 이종오대중적이지 X5. ... 달려라 하니장편인 바람나라, 불의검의 경우 무대라는 제한된 공간에 맞게 효과적으로 구현하지 못한 반면, 위대한 캣츠비,젊음의 행진은 중소극장 규모로 대중적인 주제를 잘 살렸다.게임
    시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.12
  • 넥슨코리아 최종면접 질문 및 답변
    바람나라나 마영전, 던파등이 그러하다. 현재 리니지 레드나이츠가 모바일로 출시되면서 굉장히 성공을 한것은, 리니지의 유저들을 가져왔기 때문이라고 생각한다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.18
  • [논문] 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략 <리그오브레전드>를 중심으로
    이 밖에 ‘리니지 레볼루션’, ‘리지니2M’과 같은 플랫폼 전환 게임도 성공을 거뒀다. 1996년 첫 출시한 국내 최장수 RPG게임인 ‘바람나라’도 ‘바람나라: 연’으로 모바일 ... 과거에는 우리나라에서 컴퓨터 게임은 부정적인 이미지였다. ... ’ 또한 ‘리니지2’를 출시하며 대중들의 많은 호응을 얻어냈다.
    논문 | 11페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 넥슨의 전략,넥슨의 비전,상호 프로모션,SWOT 분석
    1994 년 김정주 사장에 의해 설립 , 정보통신업체로 출발 1996 년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 바람나라 2013 년 기준 매출액 1 조 6386 억 원으로 국내 게임업체 ... 해외여행 프로그램 실시SWOT 분석 Strength 10 년 넘게 게임시장에서 많은 인기게임들을 출시 ( 특히 미성년층 ) 높은 인지도와 노하우 M A Weakness 엔씨소프트의 리니지
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 국내 게임시장의 현황과 나아가야할 방향에대해서
    게임들인 96년도에 나온 바람나라와 98년도의 리니지는 출시된 이래 10년이 지난 지금도 골수팬들의 가호아래 건재한 채로 서비스를 유지하고 있다. ... 다름 아닌 우리나라이다. 특히 온라인게임)에 한해선 절대 우위에 서있을 정도이다. 물론 처음부터 우리나라가 게임 강대국이었던 것은 아니었다. ... 하지만 우리나라에 만연한 그 불법복제란 것 때문에 훌륭한 게임성을 가졌음에도 불구하고 크게 성공하지 못한 비운의 게임이기도 하다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.19
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 글로벌 Publisher를 꿈꾸는 엔씨소프트
    표를 바탕으로 할 때 리니지는 1998년도 정식 서비스로 바람나라나 디아블로1에 비해서는 늦었지만, 강력한 통신망을 바탕으로 다중접속서비스가 가능한 mmorpg구조로써 새로운 장르를 ... 시스템ㆍ스토리 우수ㆍ기술력ㆍ소비자 성향에 맞는 요금제 선택 가능ㆍ유저와 커뮤니케이션 소통- 카페와 사이트 운영ㆍPC방 적극 이용1996199719*************220052006바람나라디아블로1리니지스타크래프트디아블로2뮤카르마온라인던전앤파이터피파온라인위 ... 넥슨의 바람나라가 무료화를 시작하고 무료 온라인 기반 개주얼 게임의 범람으로 사용자들의 주머니를 여는 것이 힘들어진 만큼 소바자에게 제공하는 유료화서비스 부분을 다듬어야 할 필요가
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2018.08.29
  • 국내 게임 산업 문화트렌트 및 최근동향에 관한 레포트
    블지자드사가 ‘스타크래프트’ 라는 게임을 출시하고 NC 소프트의 리니지가 등장해 그해 게임대상을 받으며 국내 시장을 장악하였다.우리나라 게임 산업의 특성으로는 경험재, 고수익 고위험 ... 국내에서 본격적으로 게임 소프트웨어가 개발된 시기는 1987년으로 몇몇 전문가들을 이 해를 한국 게임개발의 원년이라고 표현하였다. 1996년 넥슨은 최초의 MMORPG 인 ‘바람의 ... 나라’를 출시했고 정부는 게임산업에 관련된 다양한 볍규를 제작하며 국내 게임시장이 세계를 선도하기 시작했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.04
  • 성문콘 교안+시험+학습정리+퀴즈
    구현하지 못한 반면,나 은 중·소극장 규모로 대중적인 주제와 선명한 캐릭터를 잘 살려내서 관객으로부터 큰 호응달려라 하니, 마법천마문(학습만화)4)만화에서 게임으로-바람나라(온라인 ... 최초) : osmu의 전형적 작품. 1200만명 회원리니지(신일숙) : 최초 1000만명, 전세계 4300만명 회원, 국내 최고의 게임, 동시 접속자 높음라그나로크(이명진) : 국내 ... A.우리나라 영화를 수입한 이유느?
    시험자료 | 27페이지 | 6,500원 | 등록일 2019.06.13
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 중간고사 필기요약본 (서울권역 E러닝)
    나라, 리니지, 라그나로크, 열혈강호1.바람나라우리나라 최초 게임화된 만화뮤지컬로도 만들어지면서 OSMU의 전형적인 작품1200만명의 회원2.리니지전 세계 4300만 명의 회원을 ... 나라본격적인 뮤지컬화의 시작달려라 하니, 불의 검, 젊음의 행진, 마법천자문 등등이 중 장편으로 구성된 바람나라, 불의 검의 경우 원작이 가지고 있는 방대한 스토리와판타지를 무대라는 ... 애니메이션 방영2005년 일본에서 드라마로 다시 제작그 이후 대만, 중국에 이어 한국에서 드라마화만화 -> 뮤지컬1.위대한 캣츠비(개츠비)2.아기공룡 둘리만화 뮤지컬화의 최초3.바람
    시험자료 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.05 | 수정일 2023.05.10
  • 세계 속의 게임 한류, 한류와 문화 콘텐츠
    그리고 1996년 텍스트에 그래픽이 더해져 나타난 '바람나라'라는 머그(MUG: Multi User Graphic)게임으로 온라인 게임 대중화의 서막이 열렸다. ... 넥슨은 1997년 국내에서 처음으로 '바람나라'로 미국게임시장에 진출하면서 국내 최초의 해외진출 온라인 게임이 되었고, 부분유료화 모델을 중심으로 '마비노기영웅전'.' ... '스타크래프트'로 인해 시작된 전국의 PC방 열풍은 '리니지'로 옮겨가 한국의 온라인 게임이 대중화되었다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.10
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AI 챗봇
2024년 09월 05일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:34 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대