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"체감형 게임" 검색결과 21-40 / 1,403건

  • 전세계를 강타하고 있는 한류(韓流)문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오.
    나는 그런 광경을 볼 때마다 한류를 가장 가깝게 체감하고 느낄 수 있었다. ... 이렇게 가장 보편적으로 알려진 가수, 아이돌의 사례뿐만 아니라 뷰티, 음식, 드라마나 영화, 책 혹은 게임 등의 콘텐츠 등 더 여러 가지 분야를 기준으로 한류에 대해서 이야기해볼 수
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.16
  • (A+) 부산대 프레젠테이션과 토론 발표 '그래픽카드의 성능에 따른 구별과 선택'
    그래픽카드 성능별 체감 3/183/10 4/182. ... 그래픽카드의 성능에 따른 구분과 선택방법개 요 그래픽카드의 성능별 체감 그래픽카드의 역할 제조사 / 성능별 구분 주변사례 자가진단 및 선택 2/181. ... 제조사 / 성능별 구분 8/189/18NVIDIA 지포스 (GeForce) 시리즈 NVIDIA GeForce GTX 780 Ti D5 3GB 제조사 NVIDIA 3D 게임용 브랜드
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.15 | 수정일 2021.05.24
  • 건축공모전 분석 및 발표자료
    매스와의 연결매스를 통해 브릿지와 동시에 소통의 공간활용다양한 체감형 게임 체험실을 넣어 청소년들간의 소통,화합을 유도좌우로 나뉘어진 사이트로 인한 매스분절을 해소하기위해 두 매스를 ... 그 외 1층에는 여러 가지 현존하거나 개발예정인 활동적 인 체감형 게임들이 전시되어있고 이들을 체험해볼 수 있는 기회도 제공하고 있다.이번 분석을 통해 설계계획전에 충분한 분석이 바탕이 ... 기존에 게임을 즐겨 하는 청소년에게 더 많은 게임을 알려주고 컴퓨터 게임을 잘 모르거나 심지어 싫어하기 까지 하는 청소년들에게 게임은 어두운 취미 생활이 아닌 좋은 의미의 취미 생활이
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.23 | 수정일 2020.12.14
  • Plus_report 4차산업 아이템 시장조사 하기,4차산업 아이템 선정, 조사수집방법, 조사설문지
    네트워크 진화와 체감형 콘텐츠의 발전? ... 계층- 스크린 스포츠 시장의 주요 이용대상은 30·40대 남성 계층- 해당 계층에서 새로운 놀이 형태로 자리 잡고 있는 VR 모션 컨트롤러 게임- 성인의 여가수요 변화- 체감형 게임 ... VR 게임기를 함께 이용하는 동반자는 주로 누구입니까?5. VR 게임기를 주요 선택하는 요인은?6. 관련된 다른 게임 장비를 가지고 있습니까?
    리포트 | 4페이지 | 3,800원 | 등록일 2019.12.22
  • 화투부터 Wii까지 닌텐도가 그리는 미래
    덕분에 닌텐도 DS는 역대 휴대용 콘솔 1위를 차지하게 된다.그 히트를 발판으로 하여, 2006년에 닌텐도는 마침내 체감형 게임기인 Wii를 출시하게 된다. ... ”로 성공을 거두었다. 2005년~2010년에는 “닌텐도DS”를 출시해 역대 휴대용 콘솔 1위를 차지하게 되고, 뒤이어 체감형 게임기인 “Wii”를 출시해 이 또한 총 기기 판매량 ... 패밀리 컴퓨터(Family Computer, 북미명 NES)로 비디오 게임기 시장을 장악한 닌텐도에서 출시한 소프트웨어 교환 방식의 휴대용 게임기인 닌텐도 게임보이를 출시하게 된다.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 2022년 상반기 신용보증기금 금융사무 필기복원
    X재의 한계효용 체감나. Y재의 한계효용 체감다. 무차별곡선 원점에 대해 볼록라. ... 균형에 도달한다5) 무한반복 게임의 경우3‘) 1회성 게임의 경우에도 합리적 결과가 나올 수 있다4’) 유한반복게임의 경우 횟수가 많아질수록 합리적 결과 가능성이 증가한다5‘) 무한반복게임의 ... .4) 규모수익체감 산업의 장기 비용곡선은 우상향한다.5) 생산함수의 개념?
    시험자료 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.19
  • 경제논리와 세상논리
    .연구 목적 및 배경경제논리는 인간의 행동과 선택을 설명하는 중요한 도구입니다. 이 논리는 세상 속 다양한 현상들을 이해하고 예측하는 데 큰 도움이 됩니다. 본 과제에서는 경제논리를 사용하여 세상논리를 설명하는 구체적인 사례를 제시하고자 합니다..경제논리와 세상논리의 ..
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.08
  • 결정적인 순간에 써먹는 선택의 기술 독후감
    웃긴 건 소비를 엄청나게 많이 해서 돈을 많이 써도 사람이 얻는 체감적인 기쁨은 한계에 다다를 수가 있다고 한다. ... 심지어는 이길 확률이 더 높고 질 확률이 더 적은 내기에서도 잃는 것이 두려워서 게임을 안 한다는 이야기도 했다. 이해가 된다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 컴퓨터의 이해 ) 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사하라
    Zeph VR는 3D 게임을 위해 개발된 HMD 오큘러스 리프트, 현실감이 가장 뛰어나다는 체감형 기기 HTC VIVE, 소니에서 개발한 플레이스테이션 가상 체험 기기 PSVR 등에 ... 이를 통해 어린이들이 시공간 제약에서 벗어나 집에서 전시를 체험하고 게임처럼 학습하도록 설계되었다. ... 등의 한계를 지니고 있다.④ 메타버스 기반의 가상박물관 ‘언택트 어린이 박물관’: 2020년, 비대면 박물관 관람을 위해 개발된 국립중앙박물관의 ‘언택트 어린이 박물관’은 온라인 게임
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 게임 중독과 사회성발달에 관한 칼럼 읽고 독후감
    또한 청소년이 성인보다 훨씬 큰 영향력을 받는다는 결과가 나왔습니다.의견문:위의 연구 결과와 같이 남학생들이 여학생들보다 게임중독 정도가 높다는 점은 실제로 직접 체감하던 부분이어서 ... 의외로 느껴졌던 이유는 흔히 게임 중독이라고 하면 제일 먼저 떠오르는 ‘방에 틀어박혀 게임만 하지 않을까?’, ‘게임만 하다 보니 소심해지고 사회성이 모자라지 않을까?’ ... 게임중독은 게임이 가지고 있는 폭력성과 선정성 및 자극성에 중독되어 현실 세계와 가상 세계를 혼동하고, 모방하여 폭력 범죄나 살인과 같은 강력범죄를 일으키게 하는 원인이 되기도 하는데
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.05
  • 경제3 행동경제학 전망이론 및 확률가중함수에 대하여 설명하고 수업시간에 다룬 예시 이외에 전망이론과 확률가중함수로 설명할 수 있는 현상
    만약 게임에서 지면 100만 원을 받지만, 지게 되면 100만 원을 잃게 된다고 했을 때 사람들이 대부분 게임을 하지 않겠다고 선택하는 것과 같다. ... 만약 합리적인 방향으로만 이루어지게 된다면, 어떤 게임인지를 확인한 후 이길 확률을 계산하여 게임에 임하는 것이 합리적이지만 사람들이 기본적으로 자신이 가지고 있는 돈을 잃는 것에 ... 예를 들어 우리가 동전의 앞면을 여러 번에 걸쳐 맞추는 게임을 한다고 가정했을 때, 이것이 원래는 1/2의 확률일지라도 사람들이 게임을 하는 데에 있어서는 1/2이 아니라 재해석을
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.05
  • 자신이 속한 지역사회의 특성 및 자원 등의 장점과 단점에 대해 작성하고, 학생에게 서비스를 제공하기 위하여 학교사회복지사가 수행해야 할 역할을 구체적으로 작성하시오
    이로 인해 학생들은 다순히 가정에서 게임을 하거나 TV를 시청하는 것으로 시간을 보내게 되었는데... ... 학생에게 서비스를 제공하기 위하여 학교사회복지사가 수행해야 할 역할을 구체적으로 작성양평군에 거주하는 학생들이 체감하는 가장 큰 문제는 지역사회에 청소년을 위한 문화시설 자체가 부족하기 ... 양평군에 거주하고 있는 많은 학생들이 어떻게 시간을 보내야 하는지 제대로 알지 못하기 때문에 단순히 게임을 하거나 TV를 시청하는 것으로 하루 일과를 보내고 있기 때문에 이와 같은
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.04.26
  • 넷플릭스 오징어게임 영화감상문, 서평(Squid game, 2021)
    오징어게임(Squid Game) 영화감상문연출 : 황동혁Ⅰ. ... 하지만 정작 개개인은 늘어나고 있는 돈을 체감하지 못하고 있으며, 상대적 빈곤 또한 가속화 되고 있음을 확인하고 있다. ... , 심지어 게임 도중에 투표를 통해 언제든지 게임을 중단할 수 있는 룰을 제공한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.14
  • [독서감상문A+] 딜루트 저, [나는 게이머입니다, 아 여자고요] 페미니즘 에세이 독후감
    그제야 게임이란 왕국은 '남성'이 디폴트라는 걸 체감했다. 애초에 기울어진 운동장이었다. ... 게임 내 닉네임도 성별이 드러나지 않는 닉네임으로 변경했다. 나를 철저하게 남성 게임 유저의 분위기로 대체했다. 그제야 내 왕국은 게임을 탈퇴할 때까지 적들에게 털리지 않았다.? ... 다른 여성 게임 유저들은 어떤 게임 라이프를 즐기고 있을까. 온·오프를 기웃거렸지만, 관련 자료들을 찾기란 좀처럼 어려웠다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.24 | 수정일 2021.02.01
  • 10년후 메타버스와 함께하는 나의 삶[A+]
    뛰어들어 인기 있는 게임 기반의 가상 · 증강 현실 게임들과 새로운 가상 · 증강 현실 게임들이 만들어져 메타버스를 활용한 취미생활이 늘어나게 됨 취미 ( 게임 )가상세계 안에서 ... 유무선 사물인터넷 , 클라우드 , 빅데이터 , 확장현실 ( XR ) 기술이 더욱 발전하며 이것이 메타버스에서 융합적으로 적용되면서 시각 , 청각 , 촉각 , 생각 , 동작의 오감으로 체감하고 ... 가상세계에서 공유함으로써 자신이 겪은 경험을 다른 사람들이 체험해보고 더욱 직관적으로 볼 수 있게 됨취미 ( 운동 ) 메타버스를 활용한 운동을 도와줄 수 있는 여러가지 플랫폼과 게임들이
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.19 | 수정일 2023.07.06
  • [김영평생교육원] - 상담심리학 과제
    목적 없는 공부는 당연히 지지부진하여 성적은 늘 중위권을 맴돌았고, 운동에도 흥미가 없어 친구들과 게임으로 시간을 죽이는 특출난 구석 하나 없는 학생이었다. ... 객관적인 사실 그 자체보다는 그 사실에 대한 주관적 의미 부여 과정과 주체적인 결단 능력을 중요하게 여긴다.개인심리학은 열등감, 보상, 우월 추구, 생활양식, 허구적 목적, 공동 체감 ... 마지막으로 공동 체감과 사회적 관심은 인간이 열등감을 극복하고 건강한 삶을 영위하기 위해 가장 필요한 요인으로 여겨진다.2) 상담과정1단계는 대상자가 상담자에게 정서적 이해를 받으며
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.09
  • 청소년 인터넷중독 유형 게임중독 요인 피해 줄이기 위한 해결방안 가정 학교 중심 작성
    자녀들은 부모님의 희망을 수용하는 과정에서 서로 간의 원활한 의사소통이 부재하고 의미의 불일치가 일어나기 때문에 체감하는 학업스트레스는 배가 된다. ... 결국 지나친 인터넷 게임은 자신 스스로 조절 할 수 없는 중독 상태로 이어진다. 근래 게임중독에 빠진 청소년들이 극심한 게임 중독군으로 확인되었다. ... 의사소통할 수 있다면 게임중독군 청소년들의 게임중독 상태를 완화할 수 있을 것으로 여겨진다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.16 | 수정일 2020.05.08
  • 금융상품 레포트
    또한 외국 게임 플랫폼에서 게임을 구매할 때, 해외로부터 상품을 직접 구매할 때가 종종 생겼다. 그때 VISA 브랜드를 선택한 덕을 보고 있었다. ... 찾아본 노리 체크카드의 혜택을 누리고 있는 것을 잘 체감하지는 못하고 있다. 아마 체크카드를 사용한 역사가 짧기 때문이라고 본다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.16
  • 학교사회복지문제와 현재 진행되고 있는 학교사회복지 프로그램에 대한 분석보고서
    청소년들의 도박게임이 심각하다는 이야기를 듣기는 했지만 중학생인 우리 아이도 재미삼아 할 정도로 넓게 퍼져있는 것을 알고 문제의 심각성을 체감하게 되었다.본론에서는 청소년 사행성 게임 ... 그런데 얼마 전에 아들이 게임하는 모습을 우연히 보았는데, 평소 보았던 전투게임이 아닌 좀 다른 화면의 게임을 하고 있는 것을 발견하였다.새로운 게임인가보다 하고 넘기려는데 화면의 ... 결국 추궁하여 아들이 새로 시작한 게임이 사행성 게임이라는 것을 알게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 어린이집 교사가 장애 아동의 특성을 이해하지 못해 훈육을 하거나 체벌로 이어지는 경우가 발생된 사례가 있다. 어린이집 교사가 장애 인식 개선 교육을 받아야 하는 이유와 효과적인 교육 방법들을 서술하시오
    이를 통해 교사들은 장애 아동들이 어떤 어려움을 겪고 있는지를 직접 체감하면서, 그들에게 적절한 지원과 도움을 제공할 수 있게 된다.2. ... 동영상 교육은 시각적으로 장애와 관련된 정보를 제공하며, 게임 기반 학습은 게임을 통해 참여자들이 장애에 대한 이해를 증진시키는 방법이다. ... 이 중 인식 개선 교육의 효과적인 방법으로는 대화형 그룹 교육, 인터넷 기반 교육, 동영상 교육, 게임 기반 학습 등이 제안되었다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.07
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:18 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대