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"게임기업 온라인게임" 검색결과 61-80 / 13,568건

  • 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    이로 인해 1990년대와 완전히 다른 게임 산업이 되었고, 이것이 한국에서 온라인 게임이 급성장한 배경이다.③ 한국 온라인게임의 개척자들이 성공한 요인(5점): 우선 1998-2000년 ... 사이에 온라인 게임이 급성장했으며, 유년기부터 게임문화를 향유할 수 있었던 세대를 겪어왔기 때문이다. ... 한국 게임 산업이 1990년대 성장이 정체된 원인과 1인을 제시하고, 한국 온라인게임의 개척자들이 성공한 요인은 어떤 것들이 있는지 설명하라. (9점)① 성장정체 원인(1.5점):
    시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    따라서 온라인 게임 및 PC 게임에 대해서는 인식이 저조한 상태였으며 따라서 PC게임온라인 게임을 주로 하는 한게임의 성패는 불투명 하였다.따라서 한게임은 게이머들 사이에서 한게임의 ... 또다른 서비스는 온라인 게임서비스 “한게임”이다. ... 하였다.콘솔 게임이 대부분 게임을 구입하고 즐기는 방식이었기 때문에 일본 게이머들이 유료로 게임을 거부감없이 즐길수 있었으며, 이를 이용하여 한게임은 기존의 게임사들의 수익창출 방식에서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • 주제 - 코로나 19 (비대면) 상황에서 효과적인 광고 방법을 기술하시오
    온라인 생중계로 진행된 이 게임 회사는 랜선 상에서 팬들과 소통하는 이색 이벤트도 마련하였다. ... 사회적 거리두기가 지속되는 가운데 게임 업계 역시 비대면 형식으로 게임을 알리는 ‘언택트 마케팅’을 적극적으로 펼친 사례도 볼 수 있다. ... 사회 전 분야에서 비접촉, 비대면이 핵심 화두로 떠오르면서 여러 기업들은 대면화 된 서비스를 어떻게 비대면화 할 수 있는지를 점검하며 다양한 비대면 방법들을 고착화 시키기 위한 기술들을
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.13
  • 넥슨
    온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운 방향성을 제시하였고 다양한 새로운시도 ... 넥슨 기업소개1994년 12월에 창립된 넥슨은 게임 소프트웨어 제작과 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발과 배급업무를 하는 대한민국을 대표하는 게임서비스 기업이다.현재 넥슨은 세계최초의 ... 넥슨 기업소개2. 게임산업분석3. 넥슨 기업환경분석 (5 Forces Model분석)4. 넥슨의 과금문제와 실태연구5.
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • CDN(Contents Delivery Network)에 대하여 논하시오
    CDN의 적용사례 - 대형 웹사이트, 온라인 비디오, 게임, 소셜미디어 등CDN(Content Delivery Network)은 대형 웹사이트, 온라인 비디오, 게임, 소셜미디어 등 ... 온라인 비디오 서비스 업체들은 CDN을 통해 고화질 영상을 효율적으로 전달하며, 게임 업체들은 CDN을 통해 게임 데이터를 전 세계적으로 분산하여 사용자들에게 높은 성능과 낮은 지연 ... 따라서, 기업이 CDN을 도입하기 전에 비용 대비 효과를 철저히 검토하고 적절한 구성 방법을 선택해야 한다.4.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.27
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    기존 대한민국 온라인 게임의 한계와 극복 방안이처럼, 대한민국에서 가장 거대한 게임사이나 가장 성공적인 수익 모델을 가지고 있는 것으로 평가받곤 했던 엔씨소프트는, 기업의 근간이 되는 ... 게임 시장은 그 규모가 극히 미미하였고, 국내 기업을 통해서 게임의 개발이 이루어지지 않았으며, 여러 사람들이 모이는 커뮤니티가 기술적 한계와 시장 규모의 한계로 인해 구성되지 않았기에 ... 잘 마련된 온라인 환경을 기반으로 한 다양한 온라인 게임 위주로 플레이하는 경향이 강하다는 특징을 가지고 있다.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    문자 발송료 카카오의 BMC카카오의 핵심 파트너십은 온라인결제회사, 구글, 애플, 온라인 게임회사, 온라인 쇼핑몰이며, 핵심활동은 서비스개발, 서버관리, 입점업체 관리이다. ... 온라인결제사? 게임회사? 온라인쇼핑몰KeyActivities? 서비스개발? 서버관리? 입점업체관리ValuePropositions? Mvoip? Photo SNS? Mvoip? ... ‘카카오 게임하기’는 론칭된 모바일 게임 플랫폼으로서 모바일 게임과 카카오톡 유저 계정을 연동하고 결제 및 게임 홍보효과를 제공하며 유용한 홍보 수단으로 흥행하였다.
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • 광고학_본인이 그동안 경험한 브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보시고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.
    광고학포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있습니다. ... 다양한 기술이 생겨나고, 미디어가 지속적으로 발전하고 있음에 따라 온라인의 전망은 긍정적일 것으로 예측한다.또한, 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. ... 또한, 타인과의 접촉을 최소화하기 위하여 설탭, 이지수능교육 등 온라인으로 진행하는 과외가 성행하고 있다. 뿐만 아니라, 기업에서의 회의 방식에 대한 변화도 이루어지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    이 영역에 있어 게임회사들과 인터넷 빅테크 기업, 스타트업들이 4차 산업혁명 발전으로 인하여 움직임과 경쟁이 치열하다. ... 다양한 기술이 생겨나고, 미디어가 지속적으로 발전하고 있음에 따라 온라인의 전망은 긍정적일 것으로 예측한다. 또한, 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. ... 또한, 타인과의 접촉을 최소화하기 위하여 설탭, 이지수능교육 등 온라인으로 진행하는 과외가 성행하고 있다. 뿐만 아니라, 기업에서의 회의 방식에 대한 변화도 이루어지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 게임 기업분석
    비예측성이 다분한 스포츠 관람 수요 증가로 이어짐스포츠 베팅 산업의 파이 증가 기대"미국의 사례 : 18년도 미국 스포츠 겜블링을 합법화 - '팬듀얼', '드래프트킹스' 유니콘 기업 ... 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계 1억 3000만명 수준의 ... 발굴해 연내 순차적으로 출시자체 개발 중인 온라인 메카닉 3인칭 슈팅게임 '프로젝트X' 하반기 스팀 출시 목표로 개발 중"19년도 7월, PC온라인 게임 월 결제한도 16년만에 폐지"오는
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 중국의 게임산업 관련 리포트 할인자료
    중국의 기업인 텐센트는 2011년 의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했다. 하지만 중국의 게임 산업은 거기서 그치지 않았다. ... 참고문헌1) 서론중국의 IT 복합 대기업텐센트지주주식회사중국의 게임산업은 현대에 다다라서는, 게임 강국이라 여겨지는 미국과 일본을 턱밑까지 쫓아갔다는 평가를 받는다. ... 중국의 온라인 출판 서비스 관리 조항에 따르면 게임을 포함한 모든 온라인 간행물은 중국 헌법 원칙과 반대되는 사항과 사회 안정을 파괴하는 행위, 국가의 문화 전통을 위태롭게 하는 내용
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 (35%↓) 1625원 | 등록일 2023.04.24
  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    이러한 MMORPG 중심의 온라인게임시자의 개편은 PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략이면서 이를 기반을 해외시장으로 온라인산업을 확장하기 위한 기반이 ... 이에 2022년에는 국내 온라인게임 시장의 규모는 14.9조원으로 전체 게임시장의 89%를 차지할 것으로 예상하고 있다.이러한 국내외적 게임산업의 현실 속에서 엔씨소프트는 11월 4일 ... 공략함으로써 그 성공 가능성이 높다. 2020년 글로벌 게임산업의 규모는 1,600달러로 이 중에서 모발이 53%, PC가 24% 등 온라인게임이 78%를 차지하는 구조이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • [A+ 리포트] 특정 기업의 재무상태표와 손익계산서를 다운 받아서, 비율분석을 실시하여 유동성, 안정성, 수익성 등을 분석하시오.
    대표적인 게임으로는 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임)인 '검은사막(Black Desert)'이 있다. ... 서론펄어비스(PearlAbyss)는 대한민국의 게임 개발 및 서비스 회사입니다. 2010년에 설립되어 있으며, 주로 온라인 게임 개발과 운영에 집중하고 있습니다. ... 검은사막은 펄어비스의 대표적인 게임으로, 펄어비스의 대부분의 매출액은 검은사막에서 발생하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.16
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오. 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오.
    기업, 단체, 정부부처 등도 소셜 미디어를 통해 대중과 소통하고 정보를 제공하는데 활용하였다.소셜 미디어의 부상은 온라인 커뮤니티의 발전과 함께 이어졌다. ... 가상 현실과 온라인 게임가상 현실 기술의 발전과 온라인 게임의 확대로 사이버 공동체는 더욱 다양한 형태로 발전하고 있다. ... 최근 가상 현실 기술의 발전과 온라인 게임의 확대로 인해 사이버 공동체는 더욱 다양한 형태로 발전하고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.14
  • A+마이크로소프트 전략적 통찰과 미래 전망
    또한 Xbox 게임 콘솔과 관련 게임 타이틀을 통해 개인 사용자의 엔터테인먼트 수요도 충족시키고 있습니다.Targeting: 목표 시장 설정 기업 고객 마이크로소프트는 Windows ... 온라인 판매 마이크로소프트는 자사 웹사이트와 온라인 유통 채널을 통해 고객들에게 편리한 온라인 구매 경험을 제공하고 있습니다. ... 구글 구글은 압도적인 검색 점유율과 온라인 광고 사업을 통해 강력한 수익 기반을 확보하고 있습니다.
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 사례연구 [NCsoft의 급성장
    여러 글로벌 빅테크 기업이 메타버스 산업에 뛰어들며 온라인 시장에 새로운 시장 창출이 기대되는 가운데 이 분야에서 단연 선두 지위를 차지할 수 있는 기업은 대부분 게임 업체들이라고 ... 현재 가상 세계에서 성공적인 게임을 선보인 기업은 극히 소수에 불과하고 사용자도 많지 않다. ... 출시 이래 많은 사회 문제를 조장하고 언론에도 오르락내리락하며 그 명맥을 유지해 온 리니지는 좋든 싫든 한국인은 누구나 아는 온라인게임이기도 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬을 연마하고 ... 분야는 온라인 게임이다. 1969년 최초의 온라인 게임인 스페이스워(Space War)를 시작으로 온라인 게임 개발이 활성화된 시기는 90년대 후반, 인터넷이 본격적으로 보급되기 ... 그 중, 전세계적인 게임 기업은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)와 라이엇게임즈(이하 라이엇) 그리고 EA등 다양하다.
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 모의증권투자 결과 보고서
    리니지하면 온라인 게임 중독자를 연상할 정도로 게이머들의 충성도가 높은 편이다. ... 개발한 우리나라의 대표 적인 온라인 게임 개발 회사이다.결과부터 말하면 이 기업을 투자 대상으로 선정 했다.일단 첫 번째 지표는 소비자들의 충성도이다. ... 그러나 최초의 3차원 온라인 게임을 개발한 회사이니 만큼 그들만의 저력이 있다고 믿어지고 소비자들의 충성도 역시 높은 편이라서 기업의 기반 자체는 약하지 않다고 본다.NC소프트는 리니지를
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    중이다.북미, 동남아 권의 온라인 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) ... DTS, (한) 카카오, CG E&M, 4:33, 파티게임즈 (중) JD.Com텐센트의 인수합병 대상은 동남아 권의 온라인 및 모바일 게임, IM 관련 기업이 주를 이루고 있었으나 ... 81%가 VAS(온라인 게임, 소셜네트워크서비스)로부터 수익을 창출하고 있다2.
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템으로, 전 세계에서 가장 큰 게임 유통 시스템이라고 볼 수 있다. ... 통화를 비롯해 SNS, 게임온라인 환경에서 만나게 된 것이다. 그 중 메타버스라는 개념이 대두되었다. 메타버스란, Meta와 Universe의 합성어로 가상우주를 뜻한다. ... 더 이상 공급자, 수요자로 단순히 나뉘는 것이 아니라 다양한 집단에 속하면서 활발하게 가치를 창출하게 되는 것이다.(1) 양면시장을 형성하는 예온라인 게임은 개발하고 출시하는 과정에서
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.24
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2024년 07월 20일 토요일
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