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"게임기업 온라인게임" 검색결과 101-120 / 13,568건

  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    하이브, SM, 원밀리언 댄스 16 등 케이팝 분야를 포함한 국내 유니콘 기업게임 개발자 비중을 높이는 것도 이와 무관하지 않다. ... 이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠로 엔터테인먼트 산업을 이끌고 있음을 보여준다. ... 이러한 특성으로 인해 재생산 메타버스는 가수나 배우가 온라인에서 게임 캐릭터로 공연하는 가상 공연 산업 콘텐츠로 탈바꿈할 수 있었다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 경영전력론_경쟁전략(차별화 또는 비용우위)으로 성공한 사례 1개를 선정하여 조사하시오
    기존의 온라인 게임음 고사양의 컴퓨터가 필요하며 프로그램을 설치해야 했다. 회원가입의 절차도 복잡하였다. 이러한 문제점을 해결하며 웹 게임과 비슷하게 만들었다. ... 이것은 과일을 차별화 전략을 다른 기업의 경쟁전략이다.(2) 혁신의 차별화 - 징가(Zynga)페이스북을 발판 삼아 소셜네이트워 게임업체로 혁신을 성공하였다. 4년만에 나스닥 에 상장하였고 ... 서론제품이 다양화하고 있는 기업에서의 경쟁전략은 각 제품과 시장마다 형성된다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 메타버스
    메타버스의 형태의 가장 대표적인 것이 바로 온라인 게임인데, 그 내부에서는 이용자들에게 관심을 유발할 수 있는 행복한 경험을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다. ... 사실 개인의 입장에서 복잡한 기업의 기술 자체를 이해하는 것은 쉬운 일이 아니다. ... 과거에는 게임이라고 하는 것이 단순히 재미를 위한 것이었지만 지금은 게임을 통해서 사람들은 자신의 욕구를 충족하는 경우가 많아지고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.15
  • 본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유
    스마일게이트의 개요스마일게이트는 2002년 설립되었고, 2007년 온라인 FPS 게임인 크로스파이어의 국내 서비스를 시작으로 성장하였다. ... 단순히 업무적으로 게임을 접하지 말고, 즐겁게 게임을 만들고 운영하는 과정에 참여하기를 원하고 있다. ... 구성원들이 게임이 더 재밌어지도록 열정을 쏟을 거라는 신뢰를 주어 게임을 하고 싶어지게 만드는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    달러로 증가‘Next Generation Online Games’ 상상 속의 세상 , 새로운 즐거움으로 통하는 소통의 문NEXON 의 발전과정 정보통신업체로 출발 1994 바람의 ... 해외투자론 거북선 의 NEXON 미국인 , 1 년 동안 게임에 28 조원 사용 미국에서 게임 시장의 주류였던 콘솔과 PC 게임이 감소하고 있는 반면 , 온라인 게임 과 모바일 게임 ... 북미에서 느끼는 온라인 게임 환경 ( 게임 선호 유형 , 한국 유저들과 미국 유저들의 차이점 ){nameOfApplication=Show}
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • [제주대학교 A+] 창업의 이해 1~15주차 퀴즈 족보
    제로섬게임(zero-sum-game)논제로섬게임(nonzero-sum-game)3.과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까? ... 인공지능빅데이터안면인식온라인쇼핑2. 디지털도구를 사용하여 정보를 검색하고 비판적으로 평가하고 효과적으로 사용하여 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있는 능력을 무엇이라고 하는가?
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 중국 게임 분석-왕자영요를 중심으로
    게임 형태는 MOBA 형 대규모 멀티 플레이어 온라인 경쟁 게임입니다. MOBA(Multi-player Online Battle Arena)는 팀 대항 온라인 게임을 의미합니다. ... 이로 인해서 수입산 게임뿐 아니라 중국 내에서도 중소기업이 대기업게임을 복제하는 사례가 나타나 문제가 불거졌습니다. ... 중국 게임 분석: 왕자영요를 중심으로 게임 소개는 2015년 중국 IT 기업인 텐센트의 자회사 티미에서 출시한 게임입니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 러시아 게임의 미래
    다중사용자 온라인게임(MMORPG) 게임온라인게임의 대세- 러시아에서 다중사용자 온라인게임이 인기를 끌고 있음에도 대기업들은 아직 이 분야에 투자하는 데 별 관심이 없다고 전문가들은 ... 러시아 온라인 게임시장의 대기업 공략 필요- 러시아 현지 전문가들에 따르면 수년 내에 러시아 온라인 게임시장에 5~6개의 대형 업체만이 남을 것으로 예상되므로 시장 개척 시 대형업체를 ... 때문이라고 설명- 한국을 비롯한 외국 기업들의 진출이 눈에 띠는 상황임, 러시아 게임시장의 상황은 급변하고 있으며, 러시아 게임이용자 평균연령이 30세에 가까워지고 있음에 주목하여야
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • NC Soft의 대만시장진출 전략 및 라이센스모델의 지속적 적용가능성에 대하여
    중국 자체 내 게임 중에서는 몽환서유와 대화서유2 두 편만이 10위권에 진입해 있는 상태이다.현재 대부분의 국내 온라인 게임 기업들은 게임 서비스 및 마케팅은 기업을 설립 중국 업체가 ... 온라인게임 업체로 우뚝 섰다. ... 중국에서 온라인 게임의 대부분은 PC를 통해 이용되고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    답 : 1998.04.09온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시연도는?답 : 1996정책의 특징으로 적합하지 않는 것은? ... (2020년 1월 기준)답 : 로지텍kespa에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은? ... 주요 생산요소들)은 생산 프로세스를 거치면서 ( )과(와) 서비스로 변환된다.답 : 제품e스포츠 관련 주변기기 '헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드'의 시장 점유율이 가장 높은 기업
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 넥슨
    넥슨 NEXON 기업개요1995년 창립하여 1998년 17억원의 매출액을 기록했던 넥슨은 창립 10년 만에 국내 온라인게인 산업분야에서 굴지의 업체로 성장하였고 이후 작품성과 대중적 ... 종류의 게임을 출시하였으며 대표적으로 피파온라인4, V4, 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든어택, 카트라이더, 크레이지아케이드, 테일즈런너 등이 있다.2. ... 인수하야 이익창출에만 집중하는 등 기업정신을 상실하였고, 흥행작 "바람의 나라"를 제외한 나머지 게임들은 표절의혹을 받는 등 자체 개발능력이 약하다.
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
  • 재무분석론 ) 특정기업(상장회사-코스피종목, 등록회사-코스닥종목) 중 하나를 선택하여 최근 3년 이익금 추이 및 재무비율 추이를 살펴보고 향후 전망에 대해 쓰십시오. 특정기업은 위메이드로 작성
    대한민국은 다른 국가들보다도 더욱 많은 이들이 온라인 게임에 참여하는 것으로 알려져 있으며, 온라인 게임을 하면서 보내는 시간도 다른 국가들보다 많다. ... 위메이드의 향후 전망위메이드는(Wemade Co., Ltd.)는 2000년도에 설립된 게임회사로서, 2007년에 출시한 ‘창천온라인’이라는 게임으로 한국의 게임대상 최우수상인 국무총리상을 ... 따라서 온라인 게임을 생산하여 인기를 얻는 경우 막대한 이익을 얻을 수 있고, 지속적으로 성장할 수 있는 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    태국 / 일본 - 텔레그램 - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 ... · 핀테크 · 모빌리티 라이프 등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 ... 관련 중소기업과 제휴 다양한 게임 출시 카카오택시 - 택시 호출 , 위치 확인 카카오버스 - 실시간 버스교통정보 , 승하차 알람 카카오네비 · 카카오 드라이버 카카오뱅크 : 바쁜
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • 2022년 1학기 글로벌시장과비즈니스이해 기말 족보
    또한 기술의 발달로 옴니채널의 확산이나 온라인 거래가 증가하고 있는 실정이다.5. ... 특히 현재 FPS 형식의 게임인 한국 게임 배틀그라운드나 서머너즈 워 게임이 브라질에 진출하여 성공을 거두었다. ... 중남미의 게임 산업 또한 유망하다. 브라질에서는 약 7,500만명이 게임을 즐기며 MMORPG, FPS 등 다양한 장르의 게임이 소비되고 있다.
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.30 | 수정일 2022.11.01
  • 광고의 마케팅적 기능을 제시하고 최근 3년간 방영된 TV, 온라인 광고 중 광고의 기능(역할)을 잘 수행하였다
    games)에서 제작한 후 전세계적으로 퍼블리싱한 모바일 게임 을 홍보하는 디지털 광고 영상을 제시할 수 있을 듯 하다.본 모바일 게임은 동명의 원작 판타지 소설과 원작 드라마의 ... 광고의 예시(1) 광고온라인에서 집행된 광고 중 소비자에게 제품/서비스에 대한 인지도를 확실히 확보하는 데에 성공한 광고의 사례로는 중국의 모바일 게임 개발사인 유주게임즈(yuzu ... 서론광고란 현대 사회에서 특히 그 중요성이 높은 것으로 평가를 받고 있는데, 이유는 기업들 간의 경쟁이 예전에 비해 훨씬 격렬한 수준으로 전개되고 있기 때문이며 이러한 상황에서 기업
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 한국게임의 성공과 미래
    또한 주기적으로 이 기업은 봉사활동을 진행하고 많은 이벤트를 한다. 이런 노력에 힘입어 다른 게임도 인기가 많아졌다. ... 다양한 게임이 제작되면서 한국 시장 내에서 게임 산업은 경쟁이 심화되었고, 그 경쟁은 기업이 더 좋은 게임을 만들도록 유도했다.한국게임은 국내에서의 성장을 통해 세계로 진출했다. ... 이런 공격적인 투자는 중국의 온라인 게임의 질적 향상을 가져왔고, 많은 게임회사가 생겨났다. 중국온라인 게임은 세계시장에 진출했고 크게 성공을 거뒀다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 제주대학교 거점국립대 창업의 이해 퀴즈 답
    제로섬게임(zero-sum-game)논제로섬게임(nonzero-sum-game)3.과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까? ... 기업이 상호 연결된 공동체(interlinked community) 속에 존재함기업의 성공은 유형 재화의 생산과 관리에 따라 결정함미래 기업의 특징은 진정한 의미에서 세계기업기업
    시험자료 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.20
  • 메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    대학 및 기업에서 교육이나 행사 등을 위해 실질적 모임을 온라인 공간에서의 모임으로 대체하고자 했다. ... 혹은 온라인 게임에서 닉네임을 정하고 서로를 닉네임으로 부르며 게임을 플레이하는 경우도 포함될 수 있다. ... 소셜미디어에 해당하는 예시로는 SNS, 블로그, 비디오 블로그(vlog), 위키, 멀티미디어 공유서비스, 온라인 게임 등과 같은 가상현실 세계가 포함된다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 넷마블 기업분석
    게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the world with fun ... 수 있는 최고의 게임을 만들고 있습니다.게임 퍼블리싱업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임서비스를 제공하고 있으며, 국내 No.1 온라인게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌 ... 넷마블 기업분석- 목 차 -1. 기업소개ⓛ 기업요약② 기업개요③ 비전/미션/정신④ CI소개⑤ 캐릭터⑥ 회사연혁2. 주식 및 주주정보3. 사업영역4.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 경영전략 14장 토론
    NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 온라인 게임 ... 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다. ... 이는 다른 경쟁기업에게 쉽게 모방될 수 없는 차별화된 자사만의 역량이기 때문에 경쟁우위를 유지할 수 있는 가장 핵심적인 요인이라 생각한다.02.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
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2024년 07월 20일 토요일
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