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"게임기업 온라인게임" 검색결과 141-160 / 13,568건

  • 메타버스의 개념과 향후 발전방향
    온라인 게임이 메타버스 영역으로 확장하기도 하는데, 대표적인 예로 포트나이트를 들 수 있다. ... 오프라인에서 가능했던 콘서트, 팬미팅, 기업행사 등도 메타버스 플랫폼에서 이루어지고 있다. ... 최근 빅히트, SM, JYP 등 국내 대표 엔터기업으로부터 170억원의 투자를 유치하였다메타버스 활용사례 ?
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    마케팅 전략됨* 디지털 스토리텔링의 혼란최근 모든 온라인 콘텐츠, 첨단 영상 콘텐츠, 디지털 아트, 에듀테인먼트에서 사용But! ... 연구 과정에서 디지털 스토리텔링의 구조적 접근, 학문적 해석에 제기자기 회사의 웹사이트에 스토리텔링을 이용한 감성, 홍보 콘텐츠를 올리면서 산업적 발전 시작대기업의 새로운 브랜드 ... 필요상품의 주된 구매층 10대, 20대로 이전, 컴퓨터 이용한 인터넷 구매, 매체 이용 확대웹사이트, 가상현실 공간의 중요성 부각기존 방법으로 인터넷 브랜드하는 것 비효율적, 초기 기업
    시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • 시장세분화와 표적시장 선정의 성공사례를 찾아 내용을 기술하고, 본인의 의견을 제시하시오.
    다시 말해 온라인으로 혼자 게임하는 사람, 온라인으로 함께 게임하는 사람, 오프라인으로 혼자 게임하는 사람. ... 오프라인으로 함께 하는 사람으로 나눈 것이다.그리고 닌텐도사는 시대 흐름과 다르게 타겟팅을 온라인이 아닌 오프라인으로 잡게된다.즉 오프라인으로 함께 게임하는 사람들을 주 고객층으로 ... 는 과거 게임팩을 사용하던, 80년대와 90년대 8비트와 16비트 게임기 시장을 패미콤으로 정복하면서 게임업계를 대표하는 기업이었습니다.그러나 콘솔 게임을 지배했던 닌텐도의 시대도
    리포트 | 5페이지 | 1,800원 | 등록일 2020.09.15
  • 경영학 브랜드경험이 소비자에게 미치는 영향
    플레이어를 선택하여 혼자서 또는 둘이서 즐길 수 있는 게임이었는데 , 게임에서 이기면 베스킨 라빈스 31 의 멤버십 서비스인 해피포인트에서 사용할 수 있는 포인트를 적립해준다는 내용이 ... 일행 모두 호기심이 생겨 스크린 옆에 붙은 안내문을 살펴보았는데 , 대형 스크린을 통해 게임을 즐길 수 있는 장치였다 . ... 많은 기업들이 작년 한해 동안 힘든 시간을 보냈을 것이다 .
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2023.02.10
  • 증강현실 AR
    오프라인 기업과 차별화되는 기업 경영 방식 , 가치 창출 요인 , 프로세스를 설명 기업들이 점차 새로운 비즈니스 모델을 내세워 타기업과의 차별화를 시도하고 경쟁우위를 획득하는 사례가 ... 기업이 등장 하기 시작하면서이다 . ... 전망 2016 년 게임산업의 투자를 권고한 전문가 비율은 78% 였지만 , 2018 년에는 59% 까지 감소 이는 게임산업에서의 기술개발은 이미 활성화 되어있고 , 타 산업분야의 AR
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.10 | 수정일 2021.04.12
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    이에 더불어 PC방 체인업체와 IT 벤처기업들을 중심으로 수많은 프로게임단들이 우후죽순으로 생겨났다. ... 당시 정부의 디지털화 정책으로 대부분의 가정에 PC가 보급되었으며 인터넷 연결 또한 대중화되어 사람들끼리 온라인으로 게임을 즐길 수 있었다. ... e스포츠에 투자한 많은 기업들이 투자를 줄이거나 손을 빼게 되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    기업의 사회적 책임, 공유가치 등 사회 연결성의 강화되었다. 메타버스는 온라인게임과 실생활의 연계 서비스의 혼종일종의 플랫폼적 성격으로 나타났다. ... 메타버스는 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역이다. 말하자면 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체이다. ... 온라인 네트워크 속에서 아바타로 만나 게임 플레이를 하다가 상거래 비즈니스를 하고, 긴요한 정보를 교환하다 정치적 시위를 한다.
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
  • 네이버 기업분석입니다.
    현재 한게임을 보면 대부분 라인업이 온라인게임 채널링(계정 추가)과 웹보드게임, 모바일게임들이다. 온라인게임 퍼블리싱은 ‘테라’와 ‘크리티카’, ‘데빌리언’ 등 한손에 꼽힌다. ... 없는 한계사업이므로 철수의 대상이라고 본다.4-2 한게임(온라인게임)NHN엔터테인먼트가 서비스 중인 게임포털 한게임온라인게임 퍼블리싱 경쟁력이 갈수록 약화되는 것으로 나타났다. ... 고스톱·포커 등의 웹보드게임과 일부 모바일게임을 제외하면 온라인게임의 매출액 비중이 미미하기 때문이다.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.16
  • 포스트 코로나와 앞으로의 삶의 변화
    얼굴도 모르는 그 친구들과 컴퓨터를 이용한 대화, 채팅을 하느라 밤을 샌 적도 많다.온라인 게임들도 메타버스의 초기모델이라고 할 수 있다. ... 모든 기업들이 그러한 선택을 한 것은 아니지만 상당 수의 기업들은 재택근무를 도입했다. 그리고 생각보다 효율이 안나오지 않는다는 것을 알게되었다. ... 기업들 뿐 아니라 국가기관들도 화상으로 회의하는 문화가 확산됐다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.11
  • 카카오게임즈 성공요인과 위협요인 [카카오,카카오 게임,모바일 게임,라인,카카오게임]
    그리고 카카오게임즈는 국내 게임업계에서 가장 주목받는 기업 중 하나다. ... 카카오게임즈의 주요사업은 PC, 온라인, 모바일 게임 개발과 서비스이며, 신사업으로 위치기반 콘텐츠 및 서비스, 골프 예약 플랫폼 등을 추진하고 있다. ... 각 게임명 뒤에 붙은 ‘for Kakao’란 명칭은 하나의 브랜드로 인식되고 있다.2) 뛰어난 퍼블리싱 능력모바일게임뿐 아니라 PC온라인게임 분야에서도 뛰어난 퍼블리싱 통합해 프렌즈게임즈를
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.06
  • 유튜와sns에서 저작권 과제
    서비스 등을 보유하며 다양한 온라인 서비스를 제공하는 회사로 자리를 잡았습니다. ... Tencent는 1998년 11월 11일 마화텅이 설립한 중화권 IT 복합 대기업입니다. 1998년 컴퓨터 시스템 회사로 시작하여 중국판 네이트온인 QQ메신저를 출시하고 게임 등 이에 ... 이를 기반으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • 동일 기업에 대한 애널리스트 분석 보고서를 찾아 스크랩 한 뒤 두 보고서의 차이점을 정리하고 자신의 의견을 정리하시오.
    서론E-sports의 영역과 온라인 게임, 모바일 게임의 사업 규모 및 이와 유관된 유튜브, 트위치, 아프리카TV와 같은 스트리밍 사업도 점차 확장됨에 따라 온라인 게임 시장은 또 ... 게임들이 다양한 기업에서 나오고 있다. ... 스크랩 한 뒤 두 보고서의 차이점을 정리하고 자신의 의견을 정리하시오.제목 : 넷마블 애널리스트 분석 보고서 온라인 게임 시장을 중심으로목차1.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • 경영학개론 - 경영마인드의 3요소에 대해 기업의 사례와 함께 설명하고 본인이 속한 조직에 경영마인드를 효과적으로 적용할 수 있는 실천방안을 설명하시오.
    아마존은 1세대 온라인 커머스 기업에서 출발하여 현재에는 아마존 빅데이터 서비스나 아마존 클라우드 서비스 등 다양한 종류의 IT 서비스를 제공하는 거대 IT 기업이 되었다.온라인 커머스 ... 엔씨소프트 게임의 이용자 수, 게임 이용 시간 등과 같은 내용까지 정기적으로 공개하면서 주식 시장에서의 신뢰도를 높였고, 이러한 경영은 “투명 경영” 등으로 불리며 주식 시장 참가자들과 ... 온라인 커머스 분야에서의 경쟁력을 확보할 뿐만 아니라 새로운 시장에까지 진출하였고, IT 시장과 온라인 시장 모두에서 경쟁 우위를 창출 내지 유지하게 되었다.3) 가치 극대화 마인드가치
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.15
  • 마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    최근 몇몇의 기업들은 메타버스를 활용한 회의를 진행하고 있다. 화면에 표시되 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. ... 소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 ... 또한, 타인과의 접촉을 최소화하기 위하여 설탭, 이지수능교육 등 온라인으로 진행하는 과외가 성행하고 있다. 뿐만 아니라, 기업에서의 회의 방식에 대한 변화도 이루어지고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오
    포럼, 소셜 네트워크, 가상 협업 팀, 온라인 게임 커뮤니티 등 다양한 형태로 나타난다. ... 이러한 플랫폼은 개인과 기업 모두에게 브랜딩, 마케팅, 소셜 커뮤니케이션을 위한 강력한 도구를 제공하며, 사회적 영향력을 가지고 있다.2) 지식 공유와 협업: 온라인 포럼, 위키, ... 이러한 사이버 공동체는 소셜 미디어, 온라인 포럼, 온라인 게임, 블로그, 소셜 네트워크, 온라인 교육 커뮤니티 등 다양한 형태로 존재하며, 우리의 삶과 커뮤니케이션 방식을 변화시키고
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 메타버스 이미 시작된 미래 독후감
    세상에서의 ‘디지털 콘택트’가 늘어나면서, 개개인의 ‘자아’에도 영향을 미치며, 새로운 정체성 사용이 트렌드가 되었고, 메타버스 관련 기업 주가 상승이 게임을 하지 않는 사람들에게도 ... 네이버 자회사였던 SNOW가 개발한 게임이다. 10대 이용자가 80% 이상이며, 해외 이용자가 90%여서 빅히트, YG, JYP 같은 K-POP 엔터 기업들이 네이버제트의 유상증자에 ... 지금은 온라인 세상에서 다양한 플랫폼과 오픈소스들을 이용해 무제한으T 2
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.15 | 수정일 2022.08.18
  • 인터넷 중독과 예방 방법
    중독성이 있는 온라인 게임, 소셜 미디어, 동영상 스트리밍 서비스, 쇼핑 등은 특히 중독의 위험성이 높은 온라인 활동으로 알려져 있습니다.인터넷 중독은 다양한 요인에 의해 발생할 수 ... 대면 소통보다 온라인 커뮤니티나 게임에서 사회적 교류를 선호하는 경우도 있을 수 있습니다.4. 신체적 증상: 장시간의 인터넷 사용으로 인해 신체적인 증상이 나타날 수 있습니다. ... 동영상, 게임, 소셜 미디어, 온라인 쇼핑 등 다양한 형태의 콘텐츠가 있어 사용자들은 자신의 취향과 관심사에 맞는 콘텐츠를 손쉽게 찾아볼 수 있습니다.세 번째는 긍정적 보상 체계가
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.05
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    M 미래상 전달통로 3D 불신 , 적대감 감소 SNS 체험단 온라인 구전효과Ⅵ 결론 국내 영화시장에서의 독보적인 NO.1 [ 중장기전 전략 ] 문화시장의 선두기업이 되기 위한 3D ... 영화소비자 조사보고서 체험성 흥미유발고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 ... 30 대 젊은층 체험위주 高 활동량 집단 가족단위 / 전연령층 3D 컨텐츠 보급 활동량 기준 연령 기준Ⅴ STP 전략 - 포지셔닝 고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
  • 신문의 구인광고나 인터넷을 보고 여러분이 졸업하고 난 후(직장인인 경우, 이직을 한다면) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체화되어 있는 자격들의 목록을 작성하라. 그 회사에서 지원자들이 이러한 자격들을 얼마나 잘 만족시키는가를 결정하는 데 사용할 것 같은 방법들을 밝혀보라
    전형절차는 온라인 지원 후 서류 전형을 거치고 온라인 필기테스트 후 1차, 2차로 구분된 면접을 진행합니다. 1차는 화상면접이며 2차는 대면 면접입니다. ... (주)컴투스는 코스닥 상장이 완료된 중견기업으로서 게임 및 애니메이션 업종입니다. 지원 자격에는 일반적인 직무와 달리 독특한 내용이 들어있습니다. ... 게임사업의 특성에 따라 풍부한 게임 플레이 경험 보유자, 게임을 논리적으로 분석할 수 있는 능력 보유자, 긍정적이고 적극적인 태도와 우수한 협업 능력 보유자, 우수한 문서작성 및 커뮤니케이션
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19 | 수정일 2022.07.20
  • 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    가속화되면서 2000년대에 들어 대규모 기업들이 게임단에 적극적인 투자를 지속하였다. ... 특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국 블리자드 사에서 제작한 스타크래프트라는 게임이 전 세계적으로 ... 이렇게 국내 게임 산업이 발달하면서 e스포츠라는 용어가 만들어졌으며 프로게이머라는 전문 직업과 프로게임단이 등장하면서 국내 여러 기업들이 프로게이머와 이들이 속한 팀을 후원하기 시작하였다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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2024년 07월 20일 토요일
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