• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트
  • 통합검색(13,568)
  • 리포트(11,799)
  • 기업보고서(607)
  • 방송통신대(498)
  • 자기소개서(351)
  • 시험자료(242)
  • 논문(50)
  • 서식(17)
  • 이력서(2)
  • ppt테마(2)

"게임기업 온라인게임" 검색결과 121-140 / 13,568건

  • 넷플릭스 경영혁신, 비즈니스 혁신 발표 자료
    온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였습니다. ... 넷플릭스는 과거부터 게임에 큰 관심을 기울였는데요. ... 사업에 많은 어려움을 겪게 되었는데, 하지만 넷플릭스는 우편 DVD 배달이라는 혁신적인 아이디어로 이 시장의 승자로 거듭나게 됩니다.이는 소비자가 온라인으로 보고 싶은 작품을 고르면
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.01
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문의 총 6개 부문으로 구성되어 있다.2. ... 아래 뉴스에서도 알 수 있듯이 국내 모바일 게임 시장의 지배자로 불리던 넷마블게임즈를 글로벌 게임사넥슨이 무서운 속도로 따라 잡고 있으며, 최근 FIFA 온라인이나 메이플 스토리를 ... CJ ENM 기업소개CJ ENM은 CJ Entertainment & Media의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • 국내 온라인 게임 마케팅 전략
    트랜드 : 야구잘하는 마케팅 : 마구마구 CJ SWOT 분석 Strength Weakness CJ 의 신뢰받는 기업이미지 MMORPG 장르에서의 대박개임부재 온라인 게임사업에 있어 ... 마케팅 전략마케팅 트렌드 ( 대세 ) 잘하는 마케팅 못하는 마케팅 궁금한 마케팅 출처 목차기업활동 극장 - 한국시리즈 상영 방송국 - 천하무적야구단 게임 - 마구마구 슬러그 마케팅 ... 이용하여 통해서 다양한 연령층이 새로운 장르 개발을 즐길수 있고 생활과 통해 고정적인 수익창출 연관 있는 자사만의 상품 개발 CJ 의 기업이미지를 전연령이 이용 및 게임의 통해 해외
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.14
  • 경영전략 14장 토론
    NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 온라인 게임 ... 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다. ... 이는 다른 경쟁기업에게 쉽게 모방될 수 없는 차별화된 자사만의 역량이기 때문에 경쟁우위를 유지할 수 있는 가장 핵심적인 요인이라 생각한다.02.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
  • 관광콘텐츠의 기획 및 마케팅 보고서
    우리는 여행 계획을 세우던 중에 ‘사이시옷’ 기업의 야외 방탈출 게임을 발견했다. 바로 관광 게임 콘텐츠인 ‘별의 기억1’이었다. ... 기업 소개관광콘텐츠를 제작하는 기업의 사례를 소개하려고 한다. 소개할 기업은 필자가 관광콘텐츠에 관심을 가지는 계기가 된 기업인 ‘사이시옷’이다. ... ㈜더드림버스의 채용 공고인 ‘[관광 분야] 온라인 컨텐츠 제작, 운영, 홍보 업무 모집’ 글에서는 자격 요건으로 컴퓨터 활용능력 1,2급을 소지할 것을 명시하고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.10
  • 웹젠(주) Webzen의 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 인성검사 적성검사 기본소양검사
    Playing Game)와 모바일게임 등 다양한 게임을 개발, 퍼블리싱하고 있는 게임 전문 기업으로 2015년, 창립 15주년을 맞은 웹젠은 급속히 성장한 모바일게임 시장에 대응하기 ... (주)웹젠은 2000년 설립 이후, 국내 최초 Full 3D 온라인 게임 '뮤 온라인'을 시작으로, 'R2(Reign of Revolution)' 등 다수의 PC온라인RPG (Role ... 위해 대표 게임 '뮤 온라인'에 기반해 개발된 모바일게임 '뮤 오리진'을 국내외에서 서비스하면서 모바일게임 시장에 성공적으로 진입했다.
    자기소개서 | 132페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.06.28
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    게임을 플랫폼으로 사용하여 새로운 패션 아이템을 선보인 것입니다.Last June, Gucci sold four sportswear lines for the video game characters ... Luxury brands hate the idea of people just browsing over pictures of their items uploaded online and ... with 'metaverse,' blockchain 20210505High-end fashion companies reluctant (꺼리다) to sell their products online
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
  • [독후감] 플레이 넥슨사람들이야기
    되찾을 수 없을 것만 같았다.그 대신 그 자리를 게임 회사가 차지 했다.대한민국의 온라인 컨텐츠 산업의 위상을 보여주는 것 같았다. ... KBO의 우승 트로피를 들어올리기 전에 거대한 검을 들어 올렸다.집행검이었다.엔씨소프트의 대표작 리니지라는 온라인 게임에 등장하는 검을 실제 모습으로 만든 사람키 만한 검이었다.나에겐 ... 플레이 play: 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기 까지, 넥슨 사람들 이야기100년 기업 두산의 야구왕조, 두산베어스가 신생팀 NC 다이노스에게 무너졌다.이 새로운 우승팀은
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 디지털경제의이해 ) 1. 다음 명제의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 2. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오.
    따라서 이 독점 기업이 소비자 잉여를 낮춘다고 하더라도 독점 기업을 반독점 행위로 처벌할 수는 없다.답: 맞음이유: 생산에서 규모의 경제가 있거나 기술의 급격한 진보가 일어난 시장, ... (b) 온라인 평판 시스템의 문제점 또는 고려해야할 점을 모두 정리하시오. (8점)답: 온라인 평판 시스템의 가장 큰 문제점은 신뢰이다. ... (a) 온라인거래에서 평판 시스템의 목표는 무엇인가? (2점)답: 온라인거래에서 평판 시스템은 해당 재화나 서비스에 대한 정보를 제공하기 위해 만들어진 시스템이다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.25 | 수정일 2023.09.28
  • 국내.외 박람회 사례
    종사자들의 필수 참가 박람회 ② 중국 內 , 콘솔게임 규제에 따른 온라인게임 위주 참가 ▶ 행사 내용 : ① 중국 內 , 연중 최대 코스프레 행사 ② 신작게임 및 개발중인 게임 시연 ... 중심 ) ▶ 행사 내용 ① 디지털 헬스케어 , IT, 스마트 시티 , 환경보호 기술 등 총 10 개 테마의 대규모 전시 ② 분야별 전문가 워크샵 세션 진행 ▶ 특기사항 → 실시간 온라인 ... 이벤트 ▶ 특기사항 : → 중국산 대작 모바일게임 위주 발표 ▶ 실적 (2023) : → 내방객 340,000 명 / 500 개사 참여 / 95 억 애니메이션 / 게임 체험부스 코스프레
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 경영정보시스템_아마존을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    자릿수 지연 시간 워크로드의 경제성을 실현하는 것이다.두 번째 금융 서비스로 비용 절감, 복원력 개선, 뱅킹, 결제, 자본시장, 보험 분야의 AWS 솔루션을 살펴보는 것이다세 번째로 Game ... 상점체계를 구축했다. 2001년에는 여행 상점과 게임까지 확장하였으며 매거진 등의 다양한 산업과의 제휴를 생성했다. ... 이에 아마존에서는 구매자가 온라인에서 구매를 요청할 경우 도매업자에게 주문을 해서 입고하여 배송을 하는 시스템으로 만들어냈다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 텐센트 기업분석
    게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많은 금융 및 결제 ... 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1.97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat ... 마케팅을 통해 중국 고객과 지속적인 관계 유지Tencent의 소개 Tencent의 매출 구성 온라인게임(30%) , 핀테크 및 비즈니스 서비스(27%), 위챗을 비롯한 소셜 네트워크
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • 지식경영론 관점에서의 카카오
    또한, 수익성 확보에 대한 문제를 카카오톡 게임하기로 사업을 확장하면서 돌파했다는 점을 본다면 새로운 도전이 있어야 발전도 있다고 생각된다.둘째, 카카오톡의 높은 온라인 점유율은 O2O ... 장악한 카카오가 온라인을 넘어 오프라인으로서의 확장을 선언한 뒤, 기존 카카오직원과 피인수 기업 출신 10명으로 TF팀을 구성하였으며, 이동이라는 맥락에서 O2O 개발에 집중하게 ... 그중 카카오톡 게임하기의 경우 게임을 직접 개발을 하는 형식이 아니라 개발사와 사용자를 연결해주는 서비스로서 2012년 7월 출시 후 초기에 선보인 ‘애니팡’ 게임이 선풍적인 인기를
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.07
  • 우리 주변에 쉽게 접할 수 있는 e비즈니스 서비스들을 1가지 사례를 들어 간략히 서술하시오
    이외에도 네이버·다음카카오 등 포털업체들은 자사 플랫폼을 이용해 게임 콘텐츠 유통 사업을 진행하고 있다.인터넷 쇼핑몰부터 시작하여 온라인 게임, 소셜 미디어, 배달앱, OTT서비스( ... 본론e비즈니스 서비스는 기업들이 인터넷을 통해 고객에게 제공하는 각종 정보 및 비즈니스 활동을 말한다. e비즈니스 서비스에는 전자 카탈로그, 주문형 비디오, 온라인 교육, 웹 세미나 ... 최근 들어 이러한 e비즈니스 서비스들이 많이 활성화되면서 소비자들은 편리함을 느끼고 기업들은 효율성을 높이고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.03
  • 네오플의 3C (Neople 3Cs) 영어레포트 competitor company customer
    Its most recent mobile game uses resources from Dungeon Fighter Online. ... 네오플 기업분석레포트. CATCH. Hyperlink "https://www.catch.co.kr/Comp/AnalysisCompView? ... 게임 플랫폼과 게임 이용 형태의 변화에 따른 포스트 코로나 시대의 게임산업 경쟁력 방안 연구. 융복합지식학회논문지, 8(4), 137-147.이대호. (2021).
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.19
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    이는 사행산업 통합감독위원회법 제2조 제1호에서 열거한 카지노업, 경마업, 경륜업, 경정업, 복권업, 체육진흥투표권업, 싸움경기업이 법률에 의하여 온라인으로 사행행위가 가능하도록 서비스를 ... 셋째, Gaming Hub로 불리는 몰타의 iGaming업은 2000년 iGaming 법제 산업 도입 후 국가 경제의 큰 디딤돌로 성장했다.iGaming관련 해외의 규제 현황을 보면 ... -base casino와 Online casino는 대체관계에 있다고 볼 수 있다.위의 자료를 토대로 분석한 결과 코로나 시대에 많은 사람들의 이동에 제한되었기 때문에 카지노에 대한
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • [A+과제] 전략적 제휴 성공실패 사례
    또 엔씨소프트는 넷마블이 출시한 모바일 게임 리니지2 레볼루션의 로열티로 원작 온라인 게임보다 더 많은 수익을 거둘 수 있었다. ... 두 기업의 전략적 제휴는 시너지를 이루거나 리스크나 비용이 감소할 만큼 상황이 좋아지지 않았기 때문에 실패하게 되었다. ... 즉, 넷마블과 엔씨소프트는 Equity Alliance를 통해 IP와 게임 제작상품을 공유했다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.03.21
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    마케팅 전략됨* 디지털 스토리텔링의 혼란최근 모든 온라인 콘텐츠, 첨단 영상 콘텐츠, 디지털 아트, 에듀테인먼트에서 사용But! ... 연구 과정에서 디지털 스토리텔링의 구조적 접근, 학문적 해석에 제기자기 회사의 웹사이트에 스토리텔링을 이용한 감성, 홍보 콘텐츠를 올리면서 산업적 발전 시작대기업의 새로운 브랜드 ... 필요상품의 주된 구매층 10대, 20대로 이전, 컴퓨터 이용한 인터넷 구매, 매체 이용 확대웹사이트, 가상현실 공간의 중요성 부각기존 방법으로 인터넷 브랜드하는 것 비효율적, 초기 기업
    시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료
    퍼블리싱하고 개발하는 게임 부문이 있습니다.카카오톡 채널: 카카오톡 채널을 통해 기업과 콘텐츠 제작자는 자신만의 채널을 만들어 사용자와 소통하고 콘텐츠를 공유할 수 있습니다.카카오페이지 ... 문자 메시지, 음성 및 영상 통화는 물론 그룹 채팅, 멀티미디어 공유 등과 같은 다양한 기능을 제공합니다.카카오페이(KakaoPay): 카카오페이는 사용자가 결제, 송금, 온라인 쇼핑을 ... 하나입니다.Google: Google의 검색 엔진 및 콘텐츠 전달 서비스는 카카오를 비롯한 다양한 검색 및 콘텐츠 플랫폼과 전 세계적으로 경쟁하고 있습니다.전자상거래:쿠팡: 쿠팡은 온라인
    리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.11
  • (위더스 마케팅원론 A+ 레포트) 동일한 제품을 쇼핑몰, 소셜커머스 등 온라인에서 구매한 경험과 백화점, 복합, 쇼핑몰 등 오프라인에서 구매한 경험을 각각 떠올려 어떠한 대안 평가과정을 거쳐 구매를 했는지 구체적으로 차이를 비교해 보시기 바랍니다.
    이는 소비자의 입장에서 각 속성의 중요도와 속성별 각 상표의 점수의 평가는 기업의 입장에서는 제품에 대한 중요한 정보가 된다. ... 플x, 닌텐x, 발x 이렇게 세 가지의 브랜드 게임기를 두고서 많은 고민을 했다. ... 오프라인 구매 경험오프라인으로 구매했던 경험 중에서 보완적 대안 평가를 적용했던 상품은‘게임기’였다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.01
  • 레이어 팝업
  • 프레시홍 - 특가
  • 프레시홍 - 특가
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
AI 챗봇
2024년 07월 20일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:19 오전
New

24시간 응대가능한
AI 챗봇이 런칭되었습니다. 닫기