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"게임기업 온라인게임" 검색결과 81-100 / 13,568건

  • 경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    비디오 게임 개발자들은 클라우드를 사용하여 전 세계 수백만의 게임을 사용하는 유저들에게 온라인 게임을 제공하고 있다. ... 하는 게임인 Fortnite를 지원하기 위해 AWS를 사용하는 Epic games 기업, 마지막으로, 미디어 및 엔터테인먼트의 분야인 Live nation Entertainment이다 ... EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    특히 온라인 커머스 분야가 그동안 상품 구성, 결제의 편의성, 할인 혜택 등으로 경쟁해 왔다면 앞으로의 펜트업 트렌드에서는 IT기술로 라스트 마일을 단축시키는 기업이 승기를 잡게 될 ... BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했다. ... 아마존은 자율주행 기업인 죽스를 12억 달러에 인수했다.
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 유익한 측면의 광고와 부정적인 측면의 광고를 각각 선정하고 그 이유를 논리적으로 기술 할인자료
    게임광고는 지상파 뿐만 아니라 온라인에서도 활발한 광고를 하고 있다. ... 광고의 성공요인은 기업 목표가 학습자의 성공이기 때문이다. ... 목소리로 소비자의 마음을 사로잡았으며, 그리고 마지막 엘리베이터 문을 잡으면서 조정석은 "야 너도 영어 할 수 있어" 말로서 결정타를 날렸다고 볼 수 있다.오늘날 야나두 광고는 수많은 온라인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.05.15
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    또한, 게임의 순기능에 초점을 맞추어 정부와 대형게임기업, 중소게임기업이 힘을 합쳐 건전한 게임 문화를 수립하고 국내 게임산업의 발전을 도모하려는 노력 등의 개선이 필요하다.3. ... 셧다운제의 부작용으로는 국내 온라인 게임시장의 위축이 대표적일 것이다. ... 게임셧다운제는 2011년 대한민국에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향
    게임이나 채팅 등의 컨텐츠를 제공하는 기업은 중독을 막을 수 있는 최소한의 장치를 마련해야 합니다. ... 온라인 게임은 그동안 오프라인에서 진행되던 여가생활을 엄청난 속도로 대체하고 있습니다. 2003년 말 국내 온라인게임 시장 규모는 7500억원으로 2002년보다 66.8% 늘었습니다 ... 한국이 세계 인터넷 이용률 1위이고 정보 인프라가 세계적 수준이라는 점을 감안해 정부와 기업이 정보화에 힘쓰고 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 메타버스와 뉴커머스 시대
    또한 메타버스는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. ... 특히 코로나19로 인해 모든 산업분야의 기업들은 온라인 시장 경쟁에 참여할 수 밖에 없는 상황에 놓였다. ... 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업까지 뻗어 나갈 것이다. 메타버스란 무엇인가?
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
  • 토이저러스 경영사례분석
    기업의 강점인 오프라인 판매를 강화하는 것이 오히려 독이 되었다고 볼 수 있다.최근 어린이들은 전통적 장난감보다는 스마트폰을 이용한 모바일 게임에 익숙한 세대이다. ... 온라인 이커머스(전자상거래) 기업 아마존은 2020년 2분기 매출이 전년 대비 40% 증 가하여 사상 최대 이익을 거두었다. ... 게임 시장의 규모가 급격히 성장하였다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2023.08.10
  • 특정 기업 또는 나를(을) 사례로 swot 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    경영학개론특정 기업 또는 나를(을) 사례로swot 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오. ... 이 게임은 기네스북에도 등재되어 있으며, 온라인 게임의 역사를 논할 때 항상 빠지지 않는 게임입니다.2. ... 높은 기술력우수한 그래픽 및 엔진 기술: 넥슨은 고품질의 그래픽과 안정적인 게임 엔진을 통해 뛰어난 사용자 경험을 제공합니다.서버 관리 능력: 대규모 온라인 게임 운영에 필요한 안정적인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계까지 컴퓨터 그래픽 환경에서 ... 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. ... 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1:N의 구조이다. 게임 제작사라는 1개의 공급자에서 여러 명의 고객, 수요자들의 사회적·경제적 활동이 이루어진다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 돈이 되는 메타버스 독후감
    온라인 게임이라는 가상세계에서 우리는 자신의 캐릭터라는 일종의 아바타를 통해 가상세계를 탐험하고 모험했다. ... 현재 우리가 사용하는 스마트폰을 통해 소셜네트워크를 통한 일상 소통, 온라인 또는 모바일 거래, 게임 속 가상공간의 탐험 등을 넘어 이곳 저곳 우리의 삶에 침투할 것이다.여가생활과 ... 메타버스의 가장 기본모델은 게임을 떠올릴 수 있다. 과연 게임이 메타버스가 될 수 있을지, 게임산업이 메타버스를 타고 더 현실로까지 확장될지 궁금하다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.12
  • 인터넷 및 게임중독 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를 중심으로 원인, 증상, 예방 및 대처 방안을 구체적으로 서술
    이는 디지털 역량 제고와 온라인 안전의 세계 표준을 선도하는 DQ연구소가 100개국 33만 명의 어린이·청소년을 대상으로 본인들과 가족, 학교, ICT 기업, 정부의 소프트·하드 인프라 ... 온라인 게임에 몰입하거나 집착하게 되는 것이다. ... 게임 중독이나 SNS 중독에 걸릴 위험도 각각 16%와 8%에 달했다.특히 청소년(13~18세) 중에서는 무려 40%가 원치 않는 온라인상 성적 접촉에 노출됐다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.25
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    하지만 WHO는 게임을 부정적으로 보는 입장에서 2020년 3월 31일 게임 기업, IT기업들과 함께 COVID-19의 감염성 전파를 줄이기 위한 사회적 격리 수단으로 ‘Play Apart ... 이때 이후로 국내 여러 기업게임팩을 수입하기 시작한다. 그렇게 1980년대 초반까지는 미국과 일본에서 수입된 게임들이 국내에서 인기를 얻었다. ... 않은 사람에 비해 온라인게임 사용 시간 증가율이 약 3% 증가하고, 온라인게임 지출액 증가율이 약 6% 증가했다는 것을 알 수 있다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    이름을 올린 아시아의 1, 2위 기업은 알리바바와 텐센트알리바바- 1999년 영어강사 출신 마윈이 알리바바닷컴을 출범하여 시작한 그룹- B2B온라인 상거래를 시작으로 중국 온라인 ... 투자- 방송, 금융, 보험 등 거의 전 분야로 사업을 확대 세계 최고의 게임기업삼성전자- 세계10위, 10대 기업 중 유일하게 공장을 보유 직접 상품을 제조하는 제조기업- 제조기업으로는 ... 게임 중독이라는 사회적 문제를 야기한다.디지털 게임의 파괴적 도약2007년 출시된 스마트폰은 전화기가 아기준으로 새로운 사업을 성공시킨 기업들이다.자본이 선택한 표준애플- 1위, 스마트폰
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • e비즈니스의 이해
    인터넷 서비스**(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 ... 인터넷 서비스**(4) e-러닝 서비스 전자적인 매체(예: 인터넷, 통신망, CD 등)를 기반으로 정보기술을 활용하여 이루어 지는 모든 학습을 총칭하며, 온라인 교육 또는 사이버 교육 ... 게임산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9%
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 메타버스
    [Zepeto], 메타 (페이스북의 새로운 이름), 모여봐요 동물의 숲(닌텐도 회사의 게임), 로블록스(온라인 게임) 등이 있다.제페토는 네이버의 자회사인 SNOW (셀카 찍기 전용 ... 메타버스 활용분야와 사례(1) 방송,연예,스포츠(2) 쇼핑(3) 게임(4) 기업들의 마케팅(5) 금융권(6) 부동산7. 메타버스 미래전망8. 느낀점1. ... 대신 이는 게임이 목적보다는, 게임적 요소에 다른 SNS처럼 사람들과 소통할 수 있는 점이 있다.
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    또한 PC방이라는 우리나라만의 독특한 인프라를 기초로 하여 성장한 국내 온라인 게임 기업들은 세계적으로 경쟁력을 갖추고 있다고 평가받고 있다.온라인 게임은 혼자 즐기는 것이 아니라 ... 롤플레잉 게임의 개념과 특성한국에서 많은 인기를 끌고 있는 ‘리니지’와 같은 게임은 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online ... Role Playing Game) 또는 다중 접속 역할 수행 게임은 수천 명의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임의 일종이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구
    법적 규제를 시행할 시, 온라인 게임 기업 내 이윤이 줄어들 수 있다. 그리고 법적 절차를 행하는 데 소비되는 비용도 만만치 않다. ... 결국, 게임 내 공정성과 건전성은 찾아볼 수 없게 된다.게임회사에서 기업의 수익성 감소는 누가 책임을 지냐고 반박할 수도 있다. ... 게임회사에서 수익을 창출하기 위해 부분유료화 시스템을 도입하여 게임 아이템을 판매하는 것은 이윤창출이 목적인 기업의 입장에서 당연한 행동이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.10
  • [간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스
    이렇게 보면 메타버스는 기존 빅테크 기업들의 전유물처럼 보인다. 그러나 메타버스는 훨씬 더 거대하다.메타버스에 뛰어든 두 번째 그룹은 온라인 게임 플랫폼들이다. ... 블록체인 기반 플랫폼은 사용자들의 참여에 보상을 주는 시스템을 갖추고 있고 온라인 게임 환경에 최적화되어 있다. ... 포트나이트 게임의 제작사 에픽 게임즈(Epic Games), 로블록스(Roblox), 포켓몬고(Pokemon Go)를 운영하는 유니티(Unity)는 가상 세계에서 이미 널리 알려진
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.24
  • 엔씨소프트 기업분석
    게임 소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요온라인, 모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하는 종합 게임 회사③ 가치와 목표1) 가치 ... 대한민국 온라인 게임의 역사를 연 MMORPG의 표준대한민국 온라인 게임의 성장과 발전을 이끈 대표 게임으로 군주 중심의 혈맹과 대규모 전투인 공성전, 무기 강화 시스템 등 리니지가 ... 온라인 문화 콘텐츠의 신화1998년 출시한 중세 판타지 시대 배경의 MMORPG이자 국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임2008년 단일 게임 최초로 누적 매출 1조 원을 달성하고 혈맹
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.19
  • 경영전력론_경쟁전략(차별화 또는 비용우위)으로 성공한 사례 1개를 선정하여 조사하시오
    기존의 온라인 게임음 고사양의 컴퓨터가 필요하며 프로그램을 설치해야 했다. 회원가입의 절차도 복잡하였다. 이러한 문제점을 해결하며 웹 게임과 비슷하게 만들었다. ... 이것은 과일을 차별화 전략을 다른 기업의 경쟁전략이다.(2) 혁신의 차별화 - 징가(Zynga)페이스북을 발판 삼아 소셜네이트워 게임업체로 혁신을 성공하였다. 4년만에 나스닥 에 상장하였고 ... 서론제품이 다양화하고 있는 기업에서의 경쟁전략은 각 제품과 시장마다 형성된다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
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2024년 07월 20일 토요일
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