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"게임기업 온라인게임" 검색결과 161-180 / 13,568건

  • 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    가속화되면서 2000년대에 들어 대규모 기업들이 게임단에 적극적인 투자를 지속하였다. ... 특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국 블리자드 사에서 제작한 스타크래프트라는 게임이 전 세계적으로 ... 이렇게 국내 게임 산업이 발달하면서 e스포츠라는 용어가 만들어졌으며 프로게이머라는 전문 직업과 프로게임단이 등장하면서 국내 여러 기업들이 프로게이머와 이들이 속한 팀을 후원하기 시작하였다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 씨씨알
    기업보고서
    • 씨씨알 (보고서 8건)
    • 대표자명 윤석호 사업자번호 219-81-***** 설립일 -
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 메타버스 정의, 예시, 메타버스와 기존게임의 차이점
    그리고 여러 아바타 아이템 제작자들은 제페토를 통해 돈을 벌고 있는 중이다.메타버스와 기존의 온라인 게임과의 차이메타버스와 기존의 온라인 게임과의 차이는 무엇일까? ... 예시로블록스로블록스는 메타버스 관련된 게임 기업 중에서 가장 많이 알려진 기업일 것이다. ... 이미 뉴욕 증시에도 상장을 한 기업으로 메타버스 관련주로 각광받고 있는 중이다.로블록스는 레고와 같은 캐릭터로 가상현실게임을 즐기는 공간이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.06
  • [경제학 A+] NHN의 경제 이론 측면의 분석 및 사업 전략
    게임 시장 NHN 의 한게임이 진출해 있는 시장은 온라인 게임 시장 중에서도 게임 포털시장에 해당된다 . ... 게임 시장 2008 년 현재 한국 온라인 게임 시장 규모는 5 조 6 천억원 정도의 큰 시장이다 .3. 국내 시장 현황 및 전망 2. ... 09 한게임 재팬 법인 설립 2001. 09 Next Human Network, NHN ㈜ 로 사명 변경 2002. 10 코스닥 등록 2004. 04 코스닥 업종 시가총액 1 위 기업
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 경영학 ) 1. COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성 2. 국내 게임 산업의 해외 시장 공략 3. 미국 스마트폰 시장의 흐름
    특히 엔씨소프트의 경우 PC 온라인게임과 달리 모바일게임에서는 강세를 보이는 것으로 나타난다. ... 또한, 화장품 시장은 중소기업들도 참여가 비교적 쉬운 편이며, 최근 백화점, 브랜드숍과 같은 전통적인 유통시장보다 아마존, 알리바바와 같은 온라인 채널, 세포라, 왓슨스와 같은 편집숍 ... 알리바바에 따르면 올해 3월 화장품 매출액은 전년 동기에 비해 54% 증가한 것으로 나타났으며, 남성 화장품 매출액도 급증하였다.중소기업들에 대한 시장 장벽이 낮은 편이며 온라인 전자상거래가
    리포트 | 8페이지 | 4,700원 | 등록일 2020.08.07 | 수정일 2020.08.10
  • [A+레포트] 공기업 및 공공기관들의 재정난은 세금징수로 이어지고 있는데 공기업 및 공공기관들이 시장에서 살아남기 위한 마케팅 방안을 제시하시오.
    가족 단위 고객이나 비게임 고객을 대상으로 한 패키지 상품 개발이 효과적일 수 있다.(3) 디지털 마케팅 강화: 온라인 채널과 소셜 미디어를 활용하여 강원랜드의 브랜드 인지도와 고객 ... 게임과 같은 새로운 서비스를 개발하여 다양한 고객층을 대상으로 한 시장을 확대할 수 있다. ... 게임 및 가상 현실을 활용한 새로운 서비스 개발 등이 있다.(4) 위협(Threats): 국제 카지노 시장의 경쟁 심화, 도박 중독과 같은 사회적 이슈, 환율 변동 등의 경제적 요인이다
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • CJ E&M 기업분석과 미래전망
    , 씨제이엔지씨코리아(주), 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있다.(2) 게임사업 부문온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 ... 영화 배급사별 관객 점유율에서 지난 수년간 지속적으로 시장점유율 1위 자리를 유지해오고 있다.(4) 음악/공연/온라인사업 부문음악 사업부문에서는 다양한 장르 및 분야의 음악에 투자/ ... CJ E&M 기업연구0목차01. CJ E&M 기업소개2. CJ E&M 기업문화3. CJ E&M 비즈니스모델과 진출분야4. CJ E&M 미래전망1.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.04.24
  • 영화 레디플레이어원 감상문(사회현상과 메타버스)
    미래에도 온라인 세계에서 오타쿠가 관심받는 세상이 더욱 심화될 것 같다는 생각이 듭니다. ... 바로 대기업 IOI입니다. IOI의 대표는 회사 직원들을 동원하여 레이싱 게임에 참여합니다. 그러나 파시발이 이스터 에그를 찾게 되어 파시발이 방해가 된다고 생각합니다. ... 대기업 IOI는 이스터 에그를 찾을까 두려워 파시발을 회유하고 협박합니다. IOI가 현실에서 자신을 키워주던 이모가 있던 집을 공격하여 이모를 잃게 됩니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.28
  • 최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는
    등에서 공격적인 퍼블리싱을 진행했고, 모바일시장 초기 개발사 M&A로 미래를 준비했던 경험과 성과를 바탕으로 신사업과 가능성 있는 영역에 도전해 카오게임즈의 가치를 높여 나갔다.온라인게임 ... 모바일과 PC온라인을 아울러 모든 외부 퍼블리싱 게임들의 사업과 안정적 서비스로 회사의 경쟁력을 더욱 강화해 나가며, 성장을 위한 근간을 더욱 탄탄히 했다.조직개편을 통해 개발과 퍼블리싱의 ... 최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 또는 성과 창출에 대한
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.12
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    jung ju 세계 최초 온라인 컴퓨터 그래픽 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 Announced the world first online computer graphic game ‘ ... 넥슨 캐시 – NEXON Cash 매달 전 세계적으로 7 백만 이상 사용하는 넥슨의 온라인 화폐 Online currency that is used by over 7 million ... 2020 넥슨 기업 분석 게임 산업의 미래 미래를 지배하는 게임 산업넥슨 설립 넥슨 게임 게임 수익 구조 경쟁사 비교 – 넷마블 , 엔씨 소프트 넥슨 스토케 SWOT STP 넥슨 비지니스
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • NEXON(넥슨) 개발자 합격 자기소개서
    [피파온라인]게임을 하면서 과연 어떻게 구현했을지 너무 궁금한 게임이었습니다. ... [카스온라인]한 명이 1킬을 하면 한 명은 1데스를 해야하는 FPS 게임 특성상 한 사람은 스트레스를 받을 수밖에 없는데, 카스온라인은 좀비 모드를 통해 모두가 재미있는 게임 모드를 ... 그래서 FPS나 대전게임을 친구들과 하다 보면 티격태격하기 마련인데 카스온라인은 함께 재밌게 했습니다.
    자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.10
  • 비즈니스모델론 mis세미나 기말고사 족보
    O2O의 대표적 글로벌 기업/BM, 사물인터넷의 대표적 기업/BM, FinTech의 대표적 기업/BM 중의 하나를 선택하여, 재산권, 거래비용, 제도, Rule of Game 등의 ... 앞으로 20년 후에 어떤 비즈니스 모델이 새로운 Rule of Game으로 2015년 현재의 Rule of Game을 바꾸고 있을지 논리적으로 설명하시오.9. ... 중앙일보의 유력자는 21년전인 1994년으로 돌아가면 온라인 신문이 아니라 포털을 할 것이라고 이야기했다. 지금 사물인터넷, FinTech, O2O 시대의 서막이라고 한다.
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.01
  • 제주대학교 창업의이해 족보
    (온라인 쇼핑몰)(*오답: 인공지능 / 빅데이터 / 안면인식)2. ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까? ... *오답: 브랜드로 입증 된 전략은 종종 더 높은 수입으로 이어진다. / 온라인 쇼핑이 여전히 크고 성장하는 시장이다. / 좋아하는 일을 하고 직원의 성장을 돕는다.
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2024.04.21
  • 오늘날 정보시스템를 활용하여 당신이 시작하고 싶은 비즈니스를 설명하고, 당신이 목표를 이루기 위해 글로벌 아웃소싱을 어떻게 사용할지 설명하라.
    정보시스템의 역할□ 정보시스템에 의한 비즈니스의 변화ㅇ 모바일 디지털 플랫폼 등장- 모바일은행, 온라인 회의, 메타버스, 모바일 의료상담 및 약처방 등 일상에서 필수적 도구로 자리잡고 ... 정보시스템이란ㅇ경영 시스템을 구성하는 주요 시스템의 하나이며 정보의 수집, 처리, 저장, 검색, 제시 등을 신속히 하여 확정한 데이터 처리 시스템에 포함하는 모든 조작과 절차를 말한다.2기업에서 ... ㅇ 아웃소싱이란 기업이 경쟁력이 없는 특정 업무나 기능을 외부의 전문 업체를 통해 위탁 처리하여 관리 비용을 줄이고 핵심 사업에 주쳑함으로써 생산성과 효율성을 높이고자 하는 목적을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    리그오브 레드는 동시 접속 약 800만 명 이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 ... 텐센트는 2016년 6월 모바일 게임 클래시 오브 클랜, 헤이데이, 붐비치, 브롤스타즈 등 개발사인 핀란드의 기업 슈퍼셀의 지분 약 84%를 86억 달러에 인수하였다. ... 샤크몹은 디비전, 히트맨 등 AAA 급 게임 개발자들이 2017년 설립한 스웨덴 게임 개발사로 현재 플레이스테이션, 에스박스원으로 출시 예정인 멀티플레이 게임을 개발 중인 것으로 나타났다.텐센트의
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 마케팅조사와 사례
    닌텐도 스위치 닌텐도는 콘솔 게임 시장을 온 · 오프 시장과 소셜 시장으로 ' 세분화 ' 하여 온라인으로 혼자 / 함께 게임하는 사람 , 오프라인에서 혼자 / 함께 게임하는 사람으로 ... 분류 닌텐도는 시대의 흐름과 다르게 온라인이 아닌 오프라인에서 함께 게임하는 사람들을 주 고객층으로 설정 ​= 특히 어린아이부터 노인까지 함께할 수 있는 가족 가족의 오락문화로 자리 ... 이어 대만과 태국 등으로 확장할 계획이다 . ‘ 최저가’에 초점을 맞춰 실제 결제금액 상품 리스트에 노출닌텐도는 일본의 비디오 게임 기업으로 , 전 세계적으로 사랑받는 게임기 제조
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
  • 메타버스
    지은이 : 김상균재미를 활용한 동기부여 기법과 게임을 교육, 기업경영, 마케팅 등에 활용하는 방법을 연구하고 있다. ... 그러나 보이지 않는 온라인상에는 무수한 대화를 하고 게임도 할 것이다. 세상의 변화도 일어나고 있을 것이다. ... 메타버스는 새로운 세상이 아니라 지금 온라인상에서 게임하고 직장에서 화상회의를 하는 일상들이다. 이런 일상에 많은 변화가 더해진 가상의 세계가 메타버스라는 이름으로 나왔다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.04
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    K콘텐츠는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 ... 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피언스 코리아’는 해외 온라인 동시 시청자 수가 최고 242만 명으로 국내 온라인 최고 동시 시청자 수 46만 ... K-콘텐츠 확대전략1) 해외진출 단계별 전략 수립한국콘텐츠진흥원은 중소 콘텐츠기업의 해외 진출 단계에 따라 '준비단계-진입단계-진출단계'로 구분해서 차별화한 지원을 제공하고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 미투데이 기업경영 마케팅
    인터넷 사용자가 폭발적으로 늘어나면서 e커머스, 온라인게임, e러닝 시장이 생겨난 것처럼, SNS 사용자 증가에 따라 관련 시장이 새롭게 열린다는 것이다. ... 페이스북에서 팜빌, 시티빌 등 소셜 게임을 서비스하고 있는 징가것으로 텍스트, 이미지, 동영상, 사운드 등의 멀티미디어 요소를 통한 상호간의 표현전달이므로 온라인과 모바일에서는 동일한 ... 선정이유 및 기업소개선정이유국내 스마트폰 사용자 수가 급증하면서 지난 10월 2000만 명을 돌파했다.
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.22 | 수정일 2022.06.05
  • 중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    이러한 상황이 뒷받침된 덕에 수많은 사람이 취미 생활로써 온라인 게임을 즐기고 있다. ... 중국 게임 기업에 대한 규제가 진행됨에 따라 한국 게임 기업은 추가적으로 시장에 진출할 수 있는 여력이 생기고, 중국 게임 기업의 공백을 메울 기회를 제공받기 때문이다. ... 텐센트 주가 그래프하지만 이는 반대로 말하면 한국 게임 기업에게 새로운 기회가 도래하였다는 것을 시사하기도 한다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
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2024년 07월 20일 토요일
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