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"슈퍼마리오" 검색결과 101-120 / 447건

  • 닌텐도 wii의 마케팅 성공사례 분석
    마리오 Family Targeting Strategy“ 슈퍼마리오 ” 추억의 케릭터 = 부모님 세대를 공략 도입기 성장기 성숙기 쇠퇴기 new 도입 인지도 40 대 20 대 Family ... 제조하는 개인상점 ' 닌텐도 곳파이 ' 로 창업 1947 년 11 월 주식회사 마루후쿠를 설립하여 장난감 개발 ( 사업 분야를 전환 ) 1985 년 게임기 패미콤의 소프트웨어인 ' 슈퍼마리오 ... - 연령에 관계없이 사용 조작법이 간단 . - 학습효과나 교양분야의 효과 월등 . - 체계적인 글로벌 네트워크 구축 . - 게임 캐릭터에 대한 두터운 마니아 층 존재 . ex) 슈퍼마리오
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.10.09
  • 닌텐도 시장환경 분석
    우선 동키콩에서 슈퍼마리오 브라더스로 변신한 것은 가장 극적이다. ... 그는 우선 닌텐도에게 슈퍼패미콤 개발에 FM 방식의 사운드 채택을 제안햇다. 슈퍼패미콤이 많이 팔릴수록 사운드 칩의 수요는 늘어났고 소니의 이익도 그만큼 늘어났다. ... 각각의 기술이 결합되고 슈퍼패미콤의 활용도가 높아지면 누가 보더라도 닌텐도에게 이익을 가져다 줄 것이기 때문이었다.
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.05
  • 넷마블의 일본 시장 진출전략
    .< 표 1-4 일본 주요 게임 기업의 IP활용 사업정리 출처: 각 사, 한국투자증권 >주요 전략닌텐도- DeNA와 자본/ 업무적 제휴- ‘포켓몬스터’, ‘슈퍼마리오’ 등 보유IP의
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 전략 분석 리포트 - 닌텐도 Nintendo
    시점 등과 연계한 시너지 효과 미디어 기기로서의 융합 DVD 플레이어 , 블루레이 플레이어로서의 활용도 홈멀티미디어센터로서, 캐릭터 산업 , 애니메이션 산업 등과 연계한 유통 ( 슈퍼마리오 ... 이 발생하면 전체 성과에 영향을 미치는 구조 )■ R C Assessment Competitive Strength : 캐릭 터 개발능력 , 게임 기획 능력 캐릭터 개발 능력 : 슈퍼마리오
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.03.10 | 수정일 2014.03.13
  • Nintendo vs Microsoft
    이후 Nintendo는 다시 게임시장에 집중, 패미콤, 슈퍼패미콤 등 다양한 게임기와 슈퍼마리오, 포켓몬스터 등의 소프트웨어로 1위를 탈환하였다. ... 480$ -> 450$ -> 400$ -> 300$ (아케이드 : 300$ -> 280$ ->200$)3) 수익구조- Nintendo자가소프트웨어 제작, 원래 소프트웨어 개발사, 수퍼마리오 ... 높아 소프트웨어에서도 이익을 올리기 쉬우며, 프리미엄 어카운트를 통해 1000만 명이 넘는 게이머가 금액을 지불하고 다양한 온라인 게임을 사용한다4) 소프트웨어- Nintendo마리오
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.06
  • 세계를지배하는기업(닌텐도)
    1985년 - 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼 마리오브라더스’ 판매 개시? 1989년 - 휴대용 게임기 '게임보이' 발매? ... 동물의 숲닌텐도521만0000本8DS더욱 더 뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝닌텐도507만0000本9GB테트리스닌텐도424만0000本10GB슈퍼마리오 랜드닌텐도419만0000本출처 ... 세계 웬만한 위인들보다 유명한 이 캐릭터를 주인공으로 한 '슈퍼마리오 브라더스'는 사회현상이라고 할 만큼 엄청난 붐을 일으키며 닌텐도의 패밀리 컴퓨터, 나아가 가정용 게임 전체의 인지도를
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.20
  • 데브시스터즈-쿠키런
    코스닥 상장 기업 데브시스터즈는 쿠키런 단 하나의 게임만을 밀고 쿠키런 한 가지에 집중 - 이들의 목표 : 슈퍼마리오 와 같은 하나의 강력한 IP 를 구축하는 것 으로 게임 내 통일된
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.18
  • 닌텐도(Nintendo)의 현 문제점과 개선책
    간판게임으로 소개된 `슈퍼마리오 3D랜드'는 지난 85년 첫 선을 보인 `슈퍼마리오' 시리즈의 최신작으로, 마리오 게임을 3D 영상으로 플레이 할 수 있다. ... 기존 25000엔의 가격을 10000엔이 저렴해진 15000엔으로 가격인하를 단행했고 출시 후 바로 구입한 고객들에게는 보상타시 재도약할 수 있을지는 불확실하다”고 말했다.하지만 `슈퍼마리오
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.27
  • 닌텐도 글로벌마케팅
    본체 가격의 인하효과와 더불어 그 해 연말 발매한 슈퍼마리오와 몬스터헌터 등의 인기 소프트웨어가 인기를 끌며 200만대를 돌파, 사상 최고의 판매 속도를 나타내었다. ... 모션센서를 활용한 게임은 물론 Wii Fit와 같은 새로운 모습으로 단순한 가정용게임기에서 가정용 멀티미디어 머신으로 발전이 주력 세 상품의 중심에는 슈퍼마리오 시리즈가 중심2-2.
    리포트 | 38페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.05.08
  • 게임 크리에이터 열전 독후감
    슈퍼마리오 게임을 만든 슈퍼마리오의 아버지이다. 슈퍼마리오 게임은 출판업계, 영화, 캐릭터 산업까지도 널리 기여했던 게임이다. ... 마리오형제를 출시하고 역시 대흥행을 하면서 슈퍼마리오형제 2, 3, 등의 속편이 제작되어 슈퍼마리오 시리즈는 전 세계에서 합계 1억 968개라는 대단한 성과를 거두게 되었다.마지막으로 ... 아마 슈퍼마리오 게임을 모르는 사람이 얼마나 있을까? 일본에서 618만 개, 전 세계에서 4023 개의 매상을 올리며 세계에서 가장 많이 팔린 게임이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.23
  • 지도안, 6학년 과학-4.생태계와 환경
    (슈퍼마리오가 산성비를 맞은 버섯을 먹고 비실비실해지는 동영상을 보여준다.)? 마리오가 버섯을 먹고 이상해졌죠? 왜 그럴까요? ... 산성비 맞은 버섯을 먹고 마리오가 힘도 못 쓰고 이상해졌죠? 그럼 황산용액에 둔 배추씨(지난 시간에 미리 준비해 놓은 것) 는 어떻게 됐을까요?
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.26
  • 수학과 교수학습과정안
    두 리본의 차를 알아봅시다.-20cm 리본만큼 차이가 납니다.10′□리본□30cm 자소집단별문제해결【활동2】▣ 슈퍼마리오 게임을 통해 단원평가 문제를 푼다.? ... .▣ 학습활동 안내하기2′□ 활동안내【활동1】길이 어림하고 재어보기【활동2】슈퍼마리오게임【활동3】우리 반 긴팔 왕 긴팔 여왕 뽑기개인별문제해결【활동1】▣ 길이 어림하고 재어보기?
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.01
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (PPT)
    이은 90 년대 포켓몬 슈퍼 마리오 영화제작 소학관이라는 아동잡지 포켓몬 만화 연재 어린이들이 인식할 만한 다양한 행사 개최 TV 만화 제작 → 포켓몬 게임기와 캐릭터 상품을 합쳐 ... 마리오에서 포켓몬까지 .. ... 핵심역량 3) 향후전망 , 나아갈 방향Chapter 1 - 기업소개닌텐도 기업개요 구분 내용 사업종류 게임기 제조업체 , 비디오 게임기 , 게임 CD 취급품목 게임 보이 , 패미컴 , 슈퍼패미컴
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 닌텐도의 마케팅 전략 분석
    개시1978년마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발, 판매개시1980년GAME WATCH 발매1981년비디오 게임 '동키 콩'발매1985년패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어'슈퍼마리오 ... 경영을 하고 있는데, 닌텐도의 현지화 정책에는 문제될 부분이 상당히 많이 있다.닌텐도의 현지화 전략은 모든 party소속 기업에게 강제된다. 1st party인 닌텐도는 자사의 ‘슈퍼마리오 ... ’, ‘슈퍼동키콩’ 등을 현지화 하였고, 2st party인 KONAMI 등은 ‘유희왕’, ‘위닝 일레븐’ 등을 성공적으로 현지화 하며 시장의 입지를 굳혔다.
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.18
  • [사업계획서] 플스방 (플레이스테이션,Wii) 창업 사업계획서
    마케팅 및 운영전략품질차별화 전략많은 타이틀 운영보다 킬러타이틀 위주의 운영플레이스테이션 - 위닝, 일레븐, WWE, 철권, gtaWii Wii스포츠, 마리오가격대독점인 상황 : 저가전략 ... 과자는 평범한 비스킷,스낵 등의 구성과 저희 플스노리에서는 특이하게 슈퍼나 편의점에서 사기 힘든 수입과자품목을 넣어보았습니다. ... 수입과자는 편의점이나 슈퍼에서도 쉽게 구할 수 없는 품목이기 때문에 매대에 비치하면 많은 수익을 낼 수 있을 것으로 예상됩니다.
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.07.21
  • 일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
    이후 닌텐도는 '슈퍼 마리오 브라더스' 출시 2년 후인 87년에 '젤다의 전설'이라는 본격적인 의미에서는 최초의 비디오 롤플레잉 롤플레잉 게임이란, 게이머가 게임 진행 전에 자신이 ... 마리오 브라더스'에 맞선 게임 '소닉 더 헤지호크' 으로 닌텐도에 도전장을 던졌다. ... 세가의 '제네시스'는 대내외적으로 성공을 거두게 되면서 '패미콤'의 시대를 끝내고 1991년 닌텐도의 '슈퍼 패미콤'이 나올때까지 시장을 독식하며 위기를 탈출하였다.소니 사가 게임
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 이태원 문화관광특구 관광 조사(seoul_ Itaewon_special cultural zone tour)
    제2의 가로수 길로 떠오른 이태원로변 상가 - 약 600여 미터의 거리에 이색적이고 다양한 명소들이 자리잡음 ▶이슬람사원 국내에 유일한 이슬람 사원과 무슬림음식인 할랄음식식당, 슈퍼 ... 문화관광특구 조사이태원의 볼거리 -이색 건축물▶이태원의 명소 해밀턴 호텔 - 이태원 한가운데 야외수영장을 갖춘 전통의 호텔 수십년간 존속해온 말그대로 이태원의 키테넌트 ▶리움미술관 - 마리오보타
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.07.25
  • [일본게임기업] 닌텐도 (Nintendo, Wii, SWOT분석, 4P분석, STP전략)
    NINTENDO DS“ 무료 체험장/이벤트몰 설립 세계적인 종합게임 전시회에 판촉부스 설립 (유럽ECTS, 도쿄게임쇼, 미국의 E3) PR 효과 (슈퍼마리오 영화 제작, 포켓몬스터 ... 디즈니 트럼프 제작 탈카드 회사로써의 몸부림 연이은 실패로 얻은 교훈 1977 비디오 게임 출시 1980 '게임 워치' 출시 1981 동키콩 출시 1983 패미컴 등장 1985 슈퍼마리오
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
  • Nintendo Wii 성공경영전략 분석
    통해 전세계 게임 시장을 지배 슈퍼마리오 브라더스 는 비디오 게임의 상징물로 부상 1994 년 Sony 의 PlayStation 출시 후 시장 지배력 약화 2002 년 게임큐브 출시 ... 1980 년 휴대용 게임기의 근원이 되는 Game Watch 출시 1980 년대 초반부터 1990 년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권NINTENDO Wii 소개 ` 패미콤과 슈퍼패미콤을
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.26
  • 리더십-강의요약
    그리고 이러한 과정이 전부 끝났을 때, 우리는 프로에 한발 더 다가갈 수 있을 것이다.(2) 슈퍼 마리오의 아버지, Mr,nintendo - 宮本 茂일상의 생활 패턴에 관한 자료(기상시간 ... 등)를 찾을 수 없었기에, 미야모토 시게루의 게임 개발 과정을 근거로 비교해 보았다.재미를 찾는 매일‘슈퍼 마리오’의 아버지라고 불리며 일본 최고의 게임 개발자라는 자리에 오른 미야모토 ... 징검다리를 뛰노는 것에서 시작된 슈퍼 마리오 브라더스나, 어렸을 때 친구들과 탐정놀이를 하며 산과 들을 쏘다니던 기억을 되살려 만들어진 젤다의 전설 등은 모두 우리의 일상 생활에 기초하여
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.08
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:48 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대