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"슈퍼마리오" 검색결과 181-200 / 447건

  • 닌텐도 마케팅성공사례(4P,STP,SWOT분석)
    봄버맨랜드 나루토최강닌자대결집 위닝일레븐 DS 포켓몬대시 영어삼매경 뉴 슈퍼마리오 틀린그림전집 닌텐독스 파워플프로야구비긴즈 포켓몬토로제S T P 분 석 연 령 선 호 타 이 틀 미취학 ... 어드밴스 2004 년 - 닌텐도 2005 년 - 게임보이 마이크로 2006 년 - 닌텐도 DS Lite 2010 년 - 닌텐도 DSi 1983 년 - 패밀리 컴퓨터 1990 년 - 슈퍼 ... 사회적 인식의 긍정적 변화 여성 게임 유저 증가 복제 소프트웨어 등장 가능성 대체재가 다양함S T P 분 석S T P 분 석S T P 분 석 국내에서 발매된 소프트웨어 두뇌트레이닝 마리오카트
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 국제마케팅 과거 성공사례 - 닌텐도
    이어 닌텐도는 1985년 ‘수퍼마리오 브라더스’를 제작하고 발매하여 일본게임시장을 형성했다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.07 | 수정일 2022.05.28
  • 캐릭터의 법적 보호방안
    있습니다. 9 게임 소프트 캐릭터 불과 몇 년 전 까지만 해도 관심을 끌지 못했던 전자 오락산업의 규모가 점차 확대되면서 캐릭터산업의 새 영역으로 급속히 확대되고 있습니다 예로는 슈퍼마리오 ... 마리오 등이 있습니다 이렇게 캐릭터는 다양한데요 캐릭터를 사람들이 만들어 사용하는 이유는 캐릭터를 통해 남들과 차별화함으로써 구매자들에게 보다 강한 구매력을 창출해 내는데 있습니다
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.20
  • 멀티미디어의 집합체라고도 볼 수 있는 게임산업의 규제가 점점 심해지고 있습니다. 현재 게임산업의 문제점과 규제를 간단히 설명하고 규제의 문제점과 개선방향에 대해 토론해
    그 예로 닌텐도사의 '슈퍼 마리오'게임의 주인공은 캐릭터 사업에서 큰 성공을 거두었고. 또한 캡콤사의 '스트리트파이트'게임은 영화로 제작되었다.Ⅲ.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 닌텐도 전략경영 사례분석
    내부환경 분석 - Nintendo 만의 강력한 Positioning 의 성공 - 조작하기 쉽고 중독성 있는 게임 - 타사에 비하여 경쟁력 있는 가격정책 닌텐도 사용자 비율 닌텐도 게임 슈퍼마리오
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.14
  • 닌텐도
    일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체3) 과정 : 1990년에 선보인 슈퍼패미콤을 통해 전 세계 게임시장을 지배4) 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오 브라더스는 비디오 ... 연혁1947년 주식회사 마루후쿠(현 닌텐도 주식회사)설립1985년 패밀리 컴퓨터용 게임 소프트웨어 (슈퍼마리오브라더스)판매 개시2004년 더블 스크린, 터치 스크린, 무선통신, 마이크 ... 특징슈퍼마리오와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립나이, 성별, 게임 경험의 유무와 관계없이 많은 고객에게 사랑받고자 새로운 즐거움을 창조하기 위해 끊임없이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.02
  • 마케팅원론_닌텐도
    분야의 효과 대중들에게 편안한 내용 , 쉬운 조작 , 화려하지 않은 구성의 게임 각 나라의 언어에 맞는 소프트웨어 기술력 게임분야 전문적 이미지 오감을 활용한 독특한 플레이방식 슈퍼마리오 ... 교육적인 소프트웨어를 보여주는 등 소프트웨어의 다양성을 내세워 시장을 확 대 백화점 , 쇼핑몰 , 대형서점 등에 체험관을 운영→제품과의 접촉 기회를 확대→ 잠재 소비자의 구매를 유도 마리오
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 닌텐도
    소프트웨어→ 다양한 장르의 소프트웨어→ “슈퍼마리오”, “포켓몬” 과 같은 학생들 뿐 아니라 대중적으로 친숙한 캐릭터를 게임에접목시켜 게임에 관한 거부감을 없앰.→ 기존의 남성위주 ... '마리오 파티 8' 을 가족 모두 즐기는 내용의 광고가 방송되고 남녀노소 다양한 사람들이 실제로 게임을 즐기고 있는 영상이 많이 전달되었다.3.
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • 닌텐도 DS&wii 성공사례 분석
    판촉을 위해 유럽의 ECTS, 일본의 도쿄게임쇼, 미국의 E3와 같은 세계적인 종합게임 전시회에 부스설립, 슈퍼마리오 영화 제작, 포켓몬스터 캐릭터 상품 개발 등으로 PR을 하였다. ... 매우 높은 인기를 가지고 있는 포켓몬스터와 마리오가 Wii나 NDS에서만 플레이 가능하도록 제공된다. 이러한 타이틀들은 타사의 게임기 대신 닌텐도를 구매하게 만든다. ... 패미컴에 이어 발매된 휴대용 게임기인 게임보이와 패미컴의 후속제품인 슈퍼 패미컴이 성공을 거두면서 ‘닌텐도’란 이름이 가정용 게임기 자체, 더 나아가 비디오 게임 전반을 지칭하는 용어로
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.10
  • 닌텐도의 경영혁신사례ppt
    . ▪ 1985 년 - 게임 소프트 ' 슈퍼마리오 브라더스 ' 발매 . 세계적인 성공을 거둠 . ▪ 1989 년 - ' 게임보이 ' 발매 .
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.13
  • [유통채널][유통][패션유통채널]유통채널의 개념, 유통채널의 갈등, 유통채널의 패션유통채널, 유통채널의 서비스제품유통채널, 향후 유통채널의 추진계획,향후 유통채널의 발전방안 분석
    한국슈퍼마켓협동조합연합회(KOSA)는 코사닷캄이라는 독립법인을 설립하여 공동구매(B2B)를 하고, 동네 슈퍼에서는 결제, 반품, 배달서비스(B2C) 제공한다. ... 한신코아 대전점 - 4월 의류 중심렛 운영(마리오 등)- 초창기 자사 재고 상품 소진 위주에서 점진적으로 타사 상품을 함께 취급.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.18
  • 전국 유통현황과 아울렛의 진화
    마리오 아울렛프리미엄 아울렛 - 도심외곽에 교통이 편리한 지역- 명품관을 운영하여 고급화- 동일한 상호와 VMD로 유기적 결합- 신세계 첼시(여주)- 롯데 김해 프리미엄아울렛- 롯데 ... 유통현황업태 2008년 매출(단위:조) 구성비 특징할인점(아울렛 포함) 30.000 12% 프리미엄강조, 자체브랜드(PB)생산확대, 해외시장진출빅3 백화점도 진출 준비 중슈퍼마켓 21.500 ... 9% 대형슈퍼마켓(SSM)이 새로운 지역 유통업체로 등장백화점 19.500 8% 다점포화, 외형상승, 점별매출하락, 해외시장진출인터넷 10.300 4% 젊은층을 중심으로 시장증가,
    리포트 | 6페이지 | 3,900원 | 등록일 2010.07.16
  • [닌텐도] Nintendo의 한국 게임 시장 진출 실태와 위기, 전략, 성공 변수 및 향후 전망
    야마우치 후시지로 창업화투 제조업으로 시작월트 디즈니와 제휴디즈니 캐릭터가 삽입된 트럼프 제작1970년 대 경마 게임 EVR 레이스 출시1983년 7월 15일 패미콤 출시1985년 ‘슈퍼마리오Bros
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.11
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    마리오 부라더스가 출시되어 엄청난 성공을 거두었다.o 1989년 휴대용 게임기 게임 보이를, 이듬해 패미컴의 후계인 슈퍼패미컴을 출시o 1996년 가정용 게임기 ‘닌텐도 64’를 ... docId=650490)구분내용사업종류게임기 제조업체 , 비디오 게임기, 게임CD취급품목게임 보이, 패미컴, 슈퍼패미컴, 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS ... 주요제품, 주요사업(1) 가정용 게임기- 패밀리 컴퓨터컬러 TV 게임 (1977년), 패밀리 컴퓨터 (1983년)- 슈퍼 패미컴 (1990년), 닌텐도 64 (1996년), 게임큐브
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 닌텐도 wii 마케팅성공전략과 위기극복방안분석
    교토 [ 京都 ] 의 전통 기업으로 시작 1945 년 야마우치 히로시가 오늘날의 게임기 업체 ‘ 닌텐도 ’ 설립 1985 년 게임기 패미콤 ( Famicom ) 발매 1990 년 슈퍼패미콤 ... 확정성 - 기기 자체의 확장성 보다 콘솔과 케임 타이틀을 이용한 확정성을 의미 - 기능성 - 단순함을 강조한 기능 - 가격 - 합리적 가격 조작의 간단함 브랜드 연계성 – 패미컴과 수퍼 ... 이외에 개발한 소프트웨어 , ‘ 채널 ’ [ 각 가정의 tv 에 채널을 늘린다 ] Wii 리모컨을 한 손에 쥔 후 tv 화면을 향해 휘두르고 , 비틀고 , 화면을 가리키고제품소개 마리오
    리포트 | 24페이지 | 3,200원 | 등록일 2010.08.20
  • [애니메이션][게임산업][일본 애니메이션][일본 게임산업]일본 애니메이션(일본 애니메이션의 발전과정, 일본 애니메이션의 현재, 미래) 및 일본 게임산업(일본 게임산업의 발전, 특징, 일본 게임산업의 동향, 전망)
    또한 '슈퍼 마리오 브라더스'와 'NES'는 미국에서 뿐만 아니라 전세계적 으로도 성공을 거두어 닌텐도는 당시 전세계 게임 시장의 80%를 장악하게까지 되었다. ... 'NES'는 '슈퍼 마리오 브라더스'의 인기에 힘입어, 미국 시장에서 86년 180만 대, 87년 540만 대, 88년, 980만 대에 이어 90년에는 760만대를 판매하는 기염을 ... 'NES'는 그 해 미국내 50만대 판매라는 나쁘지 않은 성적을 거두었고 이듬해인 1986년, 너무나도 유명한 '슈퍼 마리오 브라더스'를 선보여, 일본에서의 성공은 물론, 미국 진출에
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.09.01
  • [자기소개서] 문학동네 해외 문학 편집부분 합격 자기소개서 및 필수 지원동기
    그 사이에 저는 다른 공연장, 근처 슈퍼마켓 등 곳곳을 돌아다니며 대체재가 있는지 찾아보았습니다. ... 이 책이 계기가 되어 덕분에 라우라 에스키벨, 나보코프와 같은 다양한 해외 문화권 작가들과 작품들을 알고 제 시야를 넓히는 기회를 가지게 될 수 있었습니다.르 클레지오, 마리오 바르가스
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.22
  • 닌텐도 DS의 마케팅 전략 및 분석
    포지셔닝 Positioning 제품사용자에 의한 포지셔닝 - 초 중고생(10대) : 포켓몬대시, 마리오카트 - 20대 : 뉴슈퍼 마리오 브라더스, 닌텐독스(강아지 키우기), 두뇌개발 ... 카트뉴 슈퍼 마리오 브라더스닌텐독스듣고 쓰고 친해지는 영어삼매경매일매일 두뇌 트레이닝소프트웨어 가격(S/W Price) 소프트웨어의 가격 부담을 낮춰 국내의 잠재적 게임 수요층의 ... 행동결과에 따라 관찰하여 행동에 변화를 가져온다.모델링 과정마케터(닌텐도)는 소비자의 장기기억속에 저장된 정보의 구조를 이해함으로써 자사상표 및 경쟁상품의 포지션을 파악할 수 있다. = 슈퍼마리오라는
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.25 | 수정일 2014.08.20
  • 닌텐도 - 대박 터진 이유 (기업 소개 / 마케팅전략 / 광고분석 / 성공전략 등등)
    닌텐도 극복 닌텐도는 16 비트 게임기시장과 32 비트게임기시장에서 연이은 패배를 경험 80 년대 마리오에 이은 90 년대 포켓몬 슈퍼 마리오 영화제작 소학관이라는 아동잡지에 포켓몬 ... 닌텐도 성공요인 ▪ 캐릭터 상품의 중요성 인식 캐릭터 게임의 성공으로 인한 제 2, 제 3 의 수익 슈퍼 마리오에서 포켓몬까지 .. ... Nintendo 4P 분석 PRODUCT 1) 하드웨어 ‘ Nintendo DS Lite ’( 게임기 본체 ) 측면 간편하고 단순한 조작버튼과 작고 가벼운 본체 ( 133mm x 74m ‘ 마리오
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 닌텐도의 성공 분석
    혼자서 한 일이 아니긴 하지만 게임업계 전체로서의 영광스런 일이기에 받기로 했다”슈퍼마리오 시리즈 휴대용9 : 5400만개 가정용10 : 1억 2000만 총 1억 7400만개동킹콩 ... 마리오브라더스' 판매닌텐도 일본전략2.닌텐도의 핵심 인물닌텐도의 전무이사, 정보개발본부장, 동사의 게임 개발의 중심으로서 활약중. 2006년에는 프랑스의 슈발리에 훈장을 게임 장르로서는 ... 광전자공학을 응용한 광선총 판매1974년 아케이드 게임기, 미국과 유럽 수출 개시1978년 마이크로컴퓨터가 탑재된 비디오 게임 개발회사 연혁1980's1990's1990년 16비트 '슈퍼
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.17
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:23 오후
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대